Ao falar no nível hobby, as pessoas realmente usam muitos chapéus. Mas as capacidades de cada tipo de membro realmente dependem inteiramente dos indivíduos. Pelo menos, sempre que eu olhei no passado. Não sou particularmente bem-sucedido, mas é isso que reuni.
Aqui está meu despejo cerebral de 5 horas da manhã sobre o assunto, no entanto. Você precisa das seguintes coisas (essas funções podem ser combinadas em alguns indivíduos. Eu as pluralizei, embora você possa ter apenas uma de cada função entre sua equipe):
- Designers / pessoas de idéias. Uma pessoa que apresenta idéias e conceitos-chave que compõem o seu jogo.
- Idealmente, este deve ser todo mundo da equipe, para que todos os jogadores do seu time continuem interessados, e cada um deve ter uma opinião sobre que tipo de jogo é feito à sua maneira.
- Seja cuidadoso. Certifique-se de que as pessoas possam concordar com um conceito geral e fale até que a idéia faça sentido. Tente incluir todos os elementos aqui, pois uma ideia clara é extremamente importante para garantir que as tarefas ocorram conforme o planejado.
- Artista.
- Você pode esperar por isso (arte do espaço reservado ou rabiscos do programador), mas sua capacidade de fazer certos tipos de progresso pode ser severamente prejudicada sem a capacidade de criar os visuais pretendidos no jogo. Especialmente se você precisar desse tipo de feedback visual para se manter motivado. Além disso, a arte é definitivamente um grande ponto de marketing da maioria dos jogos, e bons visuais e capturas de tela atraentes atraem o público.
- Músico / pessoa de áudio
- Isso também pode ser esperado. É indiscutível que o áudio pode ser menos "importante", como é evidente por certos jogos que precedem o som, mas ainda tem um enorme impacto na sensação do jogo, especialmente na trilha sonora musical. Vale a pena encontrar um músico capaz.
- Programadores / Scripters
- Vital! Os eventos e a lógica do jogo precisam ser programados em um grau extremamente grande. Seja um controle de sistema de baixo nível ou um script escrito em uma ferramenta de criação de jogos, alguém precisa programar os cenários. Esse tédio é real e necessário. A falta de habilidade de programação o incomoda, pois você constantemente se vê limitado no que pode fazer com as ferramentas que pode gerenciar.
- Ao mesmo tempo, possuir habilidades de programação abundantes pode ser uma maldição própria. De repente, existe um desejo de complicar demais tarefas simples e, pior ainda, elas podem perder tempo escrevendo mecanismos em vez de escrever jogos (falando de minhas próprias armadilhas).
- Mesmo ferramentas como o Construct tecnicamente têm seu "programa". Se você faz isso explicitamente em um idioma ou em algum tipo de ferramenta que faz isso por você, você precisa controlar a execução e o fluxo do jogo. Este é um tédio que se espera da maioria, se não de todos os jogos.
- Você precisa de equilíbrio. Apressar o código acaba em bugs e uma bagunça que não pode ser mantida. Por outro lado, os motores e sistemas de estabilidade lenta são úteis, mas, eventualmente, você precisa liberar alguma coisa.
- Ferramentas pré-existentes estão disponíveis por um motivo, mas têm restrições. Você pode conseguir um caminho sem um programador de "sistemas", mas talvez não. Depende inteiramente da escala e do tipo do projeto. Quanto mais próximo estiver de um sistema existente, mais fácil será o tempo. Mas, para criar coisas mais "inovadoras", você pode encontrar soluções alternativas bregas e começar pelo menos remotamente do zero.
- Matemáticos / Estatísticos
- Se o seu jogo precisa de matemática, ou precisa de matemática e você ainda não percebe, precisa de alguém com conhecimento (ou pelo menos saber como usar a Internet) para consultar sobre problemas. Desde geometria e trigonometria, compactação de dados, balanceamento de distribuições de danos e curvas de nivelamento em RPGs, detecção de colisão, etc. Dependendo do que você acaba fazendo, é necessária matemática. Nem sempre, mas frequentemente. Lembre-se de que, quando encontrar um problema, não fique em pânico.
- Escritoras
- Dependendo do tipo de jogo, você pode precisar de um especialista em palavras competente para cativar seu público. Uma pessoa que é boa em reviravoltas na trama e em prosa inteligente, para usar em diálogos com roteiro, texto descritivo descritivo, apresentações e o que mais você precisar.
- Um escritor para seus documentos de design (se houver) também pode ser bom. Esse estilo de redação deve ser muito mais explícito e técnico, conforme necessário, para evitar ambiguidades e problemas. Tudo isso depende embora. Nem toda equipe precisa disso, e às vezes você pode mergulhar nas partes de criação do jogo sem escrever um documento ou mesmo uma lista de tarefas. Apenas mantenha isso em mente. Essa pessoa provavelmente é um programador.
Lembre-se de que um membro de uma equipe amadora provavelmente ocupará a maioria dessas funções.
Como regra pessoal, acho que normalmente sou o programador e encontro assistência com artistas e músicos. Ocasionalmente, chamarei um segundo ou terceiro programador para ajudar a acelerar o fluxo. As coisas de escrita e design são tratadas por todos os membros da equipe. Pessoas matemáticas provavelmente também são do tipo programador. Mas cuidado, nem todo programador é tremendamente bom em matemática, alguns sabem o suficiente para sobreviver. A sobreposição nas funções de design é especialmente crítica, na minha opinião, para manter todos a bordo.
É melhor não depender das pessoas para fazer sua parte, ou depender apenas de pessoas confiáveis (com quem você tem muita confiança), pois os projetos podem desmoronar devido a uma pessoa que não faz sua parte. Como aconteceu tantas vezes comigo. Isso significa que você pode querer aprender as coisas por conta própria - no entanto, isso leva a muito desperdício de tempo, que você não precisaria aprender se estivesse em uma equipe (e agora elas não podem ser feitas em paralelo). Seja cuidadoso.
Sua própria experiência é o único guia verdadeiro para esse tipo de coisa, e seus primeiros encontros com o desenvolvimento hobby provavelmente não renderão nada (é decepcionante, mas até onde eu sei, mas nunca desanime, ao aprender lições valiosas ao longo da linha).
Bem, espero que alguém ache isso interessante, eu posso acabar discordando de mim mesmo mais tarde, já que eu estava meio que parando no meio da escrita, mas continuei, mesmo que fossem cinco da manhã. Hora de dormir.