Por que minhas luzes indicadoras desaparecem quando outra luz próxima está acima do alcance de 1,85?


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Estou fazendo um jogo com uma configuração de masmorra no Unity 3D. Muitas tochas se alinham nas paredes. Estou usando uma luz pontual sobre cada tocha para simular a chama. No entanto, quando duas tochas estão em frente uma da outra e uma ultrapassa a faixa de 1,85, a outra desaparece completamente, sem emitir luz.

O que pode estar causando isto?


Atualmente, também tenho esse problema e não consigo descobrir. Uma coisa que notei é que, às vezes, se eu estiver na guia de cena e aumentar o zoom ou me aproximar da luz, ela será ligada novamente e uma diferente será desligada. Realmente não posso explicar isso, mas eu estou supondo que ele tem algo a ver com algum tipo de abate (ou a versão de iluminação de que) - ainda pesquisando embora
Mungoid


Assar parece que pode funcionar, vou experimentá-lo e informá-lo.
Timothy Williams

Eu acho que esta pergunta pode estar relacionada a isso: gamedev.stackexchange.com/q/151650/100681

Respostas:


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  1. Selecione o objeto Light
  2. Ir para o Inspetor
  3. Leve
  4. E mude o modo renderizado "Auto" para "importante"

Desperdicei meu único dia sólido até descobrir esta resposta. Obrigado.
Felixwcf

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O Unity processa apenas um número limitado de luzes de pixel por vez; exatamente quantas depende do nível de qualidade. As luzes de pixel mais "importantes" são escolhidas e o brilho é uma parte significativa de quão importante é uma luz.


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Não sei se vocês ainda estão tentando descobrir isso, mas tive o mesmo problema há algum tempo e o resolvi usando apenas uma luz pontual por tochas de duelo.

Defina suas tochas com sistemas de partículas de chama e defina a luz do ponto no centro do corredor entre as duas tochas. Os sistemas de partículas desviam o olhar do ponto de origem entre eles, e a maioria dos jogadores não notará esse detalhe de qualquer maneira. Isso reduzirá o número de luzes pontuais na cena, mantendo o mesmo efeito.

Se você fizer o exposto acima, ou mesmo se não o fizer, e quiser ser ainda mais eficiente com a iluminação, defina um colisor como gatilho na sua casa pré-fabricada da tocha e use OnTriggerEnter / OnTriggerExit para ligar e desligar as luzes à medida que o jogador passa o nível (você pode até colocar dois coletores de caixas em cada luz e colocá-los do outro lado do corredor em locais táticos).

Isso lhe dará muito mais controle sobre quais luzes estão acesas e apagadas, além de proporcionar um possível aumento de desempenho, dependendo de quantas tochas você tiver.


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Você deve Edit > Project Settings > Qualityalterar e mudar pixel light countpara um valor mais alto.


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Tenho certeza de que o problema é causado pelo fato de uma luz pontual estar no intervalo da outra luz pontual, portanto, para problemas de atraso, o Unity processa apenas uma dessas luzes. Isso pode ser corrigido aumentando a intensidade da luz e diminuindo o alcance dela.


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Se alguém ainda estiver procurando a resposta, você pode: - selecionar a luz e alterar a renderização de 'automático' para 'importante' Ou - editar -> configuração do projeto -> qualidade -> aumentar a contagem de luz de pixels para o número desejado de luzes.


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Eu tive o mesmo problema. Para resolvê-lo, você deve definir a prioridade de renderização da luz.

Selecione a luz na hierarquia da cena e, dentro do componente "Light", altere "Render Mode" para "Important".

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