Este esquema foi iniciado pela Nintendo para combater os efeitos do acidente de videogame de 1983 .
Houve várias razões para o acidente, mas a principal causa foi a supersaturação do mercado, com centenas de jogos principalmente de baixa qualidade, que resultaram na perda de confiança do consumidor.
Em 1986, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, observou que "a Atari entrou em colapso porque deu muita liberdade a desenvolvedores de terceiros e o mercado estava cheio de jogos de lixo". Em resposta, a Nintendo limitou o número de títulos que desenvolvedores de terceiros poderiam lançar para seu sistema a cada ano.
Ele continua hoje porque é um negócio lucrativo para os fabricantes de consoles, permitindo que eles vendam dispositivos abaixo do custo para os clientes e ganhem dinheiro licenciando o SDK para os desenvolvedores, muitas vezes tendo uma redução de receita também. O benefício para os consumidores hoje em dia é altamente questionável, especialmente se comparado a modelos mais abertos, mas ainda fechados, como a App Store da Apple.
A diferença entre o SDK gratuito e o proprietário varia de acordo com o fornecedor. Em todos os casos, a opção gratuita é mais limitada tecnologicamente - o XNA limita você a C #, por exemplo, onde o XDK completo permite que você escreva em qualquer idioma que possa direcionar a arquitetura baseada em PPC do Xbox 360. O mesmo vale para o hardware. As unidades de depuração do Xbox contêm discos rígidos maiores, podem se conectar a compartilhamentos de unidades SMB e a uma versão especial do Xbox Live. Geralmente, eles também vêm com contratos de suporte ao cliente e acesso a outras ferramentas de desenvolvedor, como melhores perfis ou ferramentas de teste.