Qual foi sua experiência com os produtos Torque? [fechadas]


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Estou mais interessado em sua experiência com o Torque-X , a versão do XNA gerenciado do mecanismo deles.

  • Como foi o desempenho no seu caso de uso? (também informações sobre o seu uso, seria útil)
  • Qual foi a usabilidade das ferramentas?
  • O que você construiu com isso? 2D, 3D, ambos?
  • Você encontrou alguma "armadilha" na qual precisava trabalhar?

Se você usou o Torque e o Torque-X, eu ficaria muito interessado em ouvir seus pensamentos contrastando os dois motores. No site, existem algumas telas incríveis para o mecanismo de torque; No entanto, as capturas de tela do Torque-X parecem meio bregas. Neste ponto, eu não tenho o conhecimento de artistas 3D para criar algumas das incríveis imagens 3D que eles demonstraram, mas estou imaginando se isso seria possível no mecanismo Toreque-X.

Como sempre, qualquer pensamento é muito apreciado.


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Eu usei o torque um pouco e posso comentar apenas os que não são XNA / Torque-X. Mas observarei que, não importa como o mecanismo funcione ou se comporte, as capturas de tela são tão bonitas quanto a arte. Isso é verdade em qualquer tecnologia :) Melhor arte = melhores capturas de tela.
Underscorediscovery

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Além da questão subjetiva (o torque parece ser um assunto polarizador). Esta é essencialmente uma discussão, idealmente, estamos procurando perguntas que possam ser objetivamente respondidas.
Jesse Dorsey

Posso ver uma pergunta potencialmente sólida em "O que seria necessário para criar cenas como essas (na página de torque) usando o Torque-X"?
Jesse Dorsey

@ Fuzzyspo0N -I concordam que a arte faz a diferença, mas nenhum dos 3D cenas apareceu bem à sombra, luz, etc.
Nate

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Estou adicionando isso como um comentário, e não uma resposta, porque, embora eu seja um cliente do Garage Games (como o Torque era conhecido anteriormente), não tenho experiência com o TorqueX. Na IMO, a empresa não se concentra em muitos produtos pelo número de funcionários que possui. Eles reconheceram isso até certo ponto e colocaram a maior parte de seus esforços em seu principal motor Torque3D nos últimos 2 anos. A conseqüência é que outros produtos 'menores' sofreram com a falta de atenção.
U62 19/08/10

Respostas:


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Sou licenciado da maioria dos produtos Torque. Não deixe que as capturas de tela o enganem, é de fato a arte que a vende. Quanto ao motor - você pode fazer jogos com ele, e jogos decentes, mas não sem colocar muito sangue, suor e lágrimas. Isso vale para a maioria dos motores.
Eu recomendaria? Hummm, difícil de dizer. Possui um editor, documentação, suporte e preço acessível. O código está razoavelmente estruturado - você pode fazer pior.
Eu usaria isso? Não. Como na maioria dos mecanismos, acho mais fácil escrevê-lo, então sei o que ele pode fazer e como devo fazê-lo sem ter que entender a filosofia de outra pessoa que está em conflito com a minha.
No entanto, ter a fonte e ver como eles abordaram certos problemas é sempre bom. É também um motor de jogo completo, com pipeline, ao contrário de muitos motores por aí.
Bottom line?
Não me arrependo de comprá-lo, como uma ferramenta de aprendizado. Eu não o usaria para fazer um jogo. Definitivamente, eu não recomendaria a alguém que está começando.


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Comentários com essa experiência devem postar links para os mecanismos que você criou (aqueles que são muito melhores, é claro). Você poderia vender isso? E os jogos que você concluiu que parecem melhores? Amor id para ver alguns desses links :)
underscorediscovery

Eu nunca disse que meus motores eram melhores, eu disse que eles seguem minha filosofia, então não precisarei procurar para descobrir como realizar tarefas, é uma coisa diferente. Eu também nunca disse que nenhum dos jogos em que trabalhei parecia melhor, eu disse que depende dos artistas, muito menos do motor - você pode criar um jogo de baixa qualidade no Unreal 3 e um choque na onda de choque. Quanto aos mecanismos que escrevi profissionalmente, eles abrangem de PSX a PS3, e eu era o arquiteto principal ou parte da equipe de arquitetura de arquitetura de todos eles. Eu apenas disse que não era amigável para iniciantes, mas também disse que tinha alguns benefícios.
Kaj

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Sim, embora meu post parecesse mal-intencionado, fiquei realmente curioso. Muitas vezes é onde há reivindicações e sem links (o que é triste, porque se há tantas pessoas alternativas em potencial sendo apenas cautelosas). Além disso, eu não vi um mecanismo que não requer aprendizado primeiro (procurando por exemplo) :) E, para ser claro, não estou torcendo por nenhuma tecnologia de propósito. Apenas jogando um pouco do advogado do diabo pela causa da discussão.
underscorediscovery

Justo. Sim, todos os mecanismos exigem aprendizado, e o Torque, na verdade, possui uma boa quantidade de documentação em comparação com outros. Acredito que o Torque seja um pouco instável no departamento de estabilidade, mas não há muitas alternativas em sua faixa de preço - mecanismos de jogos completos que oferecem fonte completa; portanto, se você estiver disposto a depurar (ou até se divertir), é certamente útil, como bons jogos foram feitos com ele e, no final, é aí que está a prova. Como eu disse, você pode fazer ótimos jogos, mas terá que trabalhar. Ter acesso ao código fonte é definitivamente uma vantagem.
Kaj

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Este é um grande aviso contra o uso e até o uso do TorqueX !!
nota: isso é baseado na minha experiência de cerca de 06/2009

Eu também, era ingênuo e pensava, uau, um mecanismo baseado em XNA que ajudaria a acelerar o desenvolvimento. Além disso, o TorqueX é gratuito se você tiver uma conta no clube de criadores de XNA.

Quero enfatizar novamente que isso foi ingênuo .

Comprei a conta XNA em 18/06/2009, portanto o TorqueX com o qual tenho experiência está de volta nos dias do TorqueX 2D e TorqueX 3D 3.1.5

Pelo que está no site deles, você teria a impressão de que o editor e o mecanismo 3D ajudariam bastante no desenvolvimento. Eles até mostram o Box Macabre em seu site, que usa o mecanismo 3D TorqueX.

Tudo é peachy neste momento e as esperanças são altas. Isso é até você realmente tentar usá-lo ...

O TorqueX 3D 3.1.5 baseia-se no uso do editor para modificar arquivos xml. Pena que o editor era EXTREMAMENTE instável. É claro que você não sabe disso até ter acesso aos fóruns "particulares" deles. Se você quer saber por que eles são privados, é porque você verá queixas enormes. Um, que o TorqueX 3D era basicamente um PDV e dois, a total falta de documentação. A "defesa" das empresas contra a falta de documentação é que havia apenas um documentador que foi compartilhado entre todos os mecanismos que elas desenvolvem.

Eu até tive o livro "The Complete Guide to Torque X", que foi escrito por um dos desenvolvedores do Torque X. Basicamente, a única documentação que existia na época. De qualquer forma, até o final da história, foi um pesadelo completo. Acabei mudando para o TorqueX 2D, o que também foi uma tonelada de problemas.

O mecanismo / editor TorqueX 2D foi muito melhor. Na verdade utilizável, mas como eu tinha a versão gratuita para criadores de XNA, só obtinha binários e nenhum código-fonte. Não é divertido quando você encontra bugs no mecanismo, mas não possui o código-fonte para corrigi-los. Seus fóruns estavam repletos de correções de código fonte que não podiam ser aplicadas à distribuição binária.

Em suma, um desperdício de tempo e dinheiro.

Nos meus sonhos mais loucos, nunca tocaria em nenhum produto Torque com uma vara de três metros.


Uau, eu não estava esperando uma resposta tão negativa; mas levarei isso a sério, antes de lhes dar dinheiro. Em uma nota diferente, o que você recomendaria para um mecanismo baseado em XNA? De preferência na mesma faixa de $$$?
Nate

Da minha pesquisa rápida, parece que Ox ( oxgameengine.codeplex.com ) pode ser um bom mecanismo XNA. Código aberto. Não tenho certeza de quais são suas necessidades. Para mim, porém, regressei ao território C ++ / OpenGL. Sempre observe primeiro a documentação do mecanismo e o tamanho da comunidade. Não são os supostos "recursos" que um mecanismo suporta. Se você não conseguir entender a documentação deles, não será mais fácil quando você começar a investir seu tempo.
David Young

@Nate, te disse: p
Jesse Dorsey

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Eu diria que a falta de documentação e a estabilidade de um editor crucial não são subjetivas. Infelizmente, você precisa do TorqueX para poder ver seus próprios usuários dizendo que desistiu do produto torquepowered.com/community/forums/viewthread/113865 O título da postagem é "Alguém usa o TorqueX3D ou todo mundo deu por causa dos bugs ???? " publicado em 11/11/2010
David Young

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Eu estava interessado no Torque há um tempo atrás. E se você olhar em volta da rede, esses comentários negativos estão por toda parte. Eu recomendaria que você desse uma olhada no Unity.
Martin

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Fui forçado a trabalhar com vários produtos Torque ...

Foi um desastre.

Primeiro, o Torque Game Engine comum, a documentação está uma bagunça, o suporte é mais para forçar você a perguntar nos fóruns, e o mecanismo, apesar de sólido, é antigo e possui vários erros do tipo "hilário" ...

Mas algumas outras equipes que eu conheço não acham esses bugs hilariantes, especialmente um que, depois de quatro meses trabalhando para criar um castelo MUITO legal, não conseguiu fazer a colisão funcionar (mesmo fazendo corretamente ...) sem ataques graves, e mesmo assim ainda era estranho ...

Minha própria equipe também teve problemas com isso, variando de caixas de colisão aleatórias no meio do nada (sim, você estava andando e de repente não conseguia andar ...) a paredes que não colidem.

E, finalmente, o editor de modelos da TGE é MUITO INCRÍVEL.

O TGEA é um TGE que suporta shaders, infelizmente pode facilmente ficar muito lento, e foi meio que quebrado (conheço alguns caras que gastaram 80% de seus recursos invadindo a fonte TGEA para fazer um simples shader de desenho animado funcionar corretamente).

Então, sobre a TGEA e a TGE: Muitas pessoas afirmam que o melhor é que elas fornecem a fonte ... eu digo que elas fornecem a fonte, porque sem ela você não pode fazer muito ...

Agora TorqueX ... bem, o editor estava travado e travado, e TÃO CRASHY que decidimos mudar de motor em meados de desenvolvimento.

Depois disso, felizmente nunca mais tivemos contato com o Torque.

Dito isto, durante esse período, também trabalhamos com o 3D Game Studio A5, e o Torque foi melhor ...


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Se eu pudesse fazer você mais de uma vez, por toda a dor que é a série de produtos Torque.
David Young

Quando você mudou o meio do desenvolvimento, para o que você mudou?
Nate

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Motor do cubo 2. Embora seja de código aberto, tivemos um suporte melhor que o Torque. Primeiro, ele é o mecanismo de mais de um jogo "pronto", o que significa que ele não possui bugs de "quebra de jogo". Segundo, o editor é mais fácil de usar do que qualquer outro que eu já vi (a menos que você queira abusar de níveis orgânicos, como uma árvore ou coisas alienígenas), ainda mais fácil do que o Unreal, ou o Unity ou o Quake ( como fonte), você pode mexer com a fonte, se você quiser, é multiplataforma, indústria utilização formatos de arquivo padrão (como md3 e md5, Torque você precisava de conversores ou usar seu editor), e os autores sempre respondia RÁPIDO
speeder

O que quero dizer com resposta rápida é: eu poderia aparecer no canal Irc de desenvolvimento do mecanismo, fazer uma pergunta e obter uma resposta em algumas horas se ninguém tiver tempo (geralmente a resposta ocorre em menos de 5 minutos). E se você quiser suporte ainda melhor, os autores têm uma set-up empresa para que (eles realmente podem fazer toda a programação do jogo para você, se você quiser ...)
speeder

Ah, apenas uma observação: nosso objetivo era o PC (não o XBOX 360 ... basicamente porque nossos XBOXes não pudemos fazê-los funcionar corretamente, por causa de problemas na criação de clubes de criadores em conta em nosso país ...)
speeder
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