Quais são algumas maneiras comuns de gerar receita com um jogo grátis?


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Ao criar um jogo grátis, quais são as opções de receita e qual o seu sucesso? Quais são os prós e os contras dos diferentes modelos de receita, como suporte a anúncios, freemium, parcerias, merchandising, produtos virtuais etc.?

Se possível, forneça exemplos específicos de jogos usando diferentes modelos de receita e forneça dados como evidência (caso contrário, pode ser bastante subjetivo).


Wiki da comunidade?
The Duck Comunista

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@TheCommunistDuck Não, porque respostas exigem conhecimentos, e não simplesmente "oh eu gostei Ultima 7 o melhor"
bobobobo

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Q relacionado aqui .

Respostas:


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A monetização depende muito da plataforma, mas para o iPhone especificamente, o freemium (especificamente, comprar algo que permite jogar com mais eficiência) provou ser provavelmente a estratégia mais viável para jogos nos quais se encaixa.

Alguns pontos de amostra:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - um post no blog falando sobre receita em um aplicativo freemium, com aumento de vendas mesmo depois de tornar o jogo livre
  • ng: moco mudou todos os seus jogos futuros para freemium, e o shooter Eliminate apareceu nos 100 principais aplicativos geradores de receita, apesar de gratuitos.

Obviamente, no mercado do iPhone, a monetização das microtransações é bastante fácil, pois tudo é feito pelo iTunes e a maioria dos usuários já tem um cartão de crédito vinculado à sua conta do iTunes. Tenho certeza de que você verá histórias semelhantes vindas do Facebook quando houver uma maneira unificada de comprar coisas lá, em vez de vários mecanismos diferentes.

No que diz respeito ao suporte a anúncios, existem relatórios conflitantes sobre esse assunto.

Aqui está um que diz que os anúncios são bons: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

E aqui está um que diz que os anúncios não valem a pena: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

É claro que ambos foram antes do lançamento do iAd.


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Não se esqueça dos fluxos de receita alternativos! Na maioria das vezes, o código fonte do seu jogo vale bastante para os outros desenvolvedores. Quanto mais popular é o seu jogo, mais difícil é para o desenvolvedor médio replicar sua jogabilidade ou partes dela.

Você deve licenciar apenas o código-fonte, e não os ativos, para evitar gerar uma infinidade de copycats parecidos. Você ainda pode ter medo de que os copiadores usem seus próprios ativos; nesse caso, especifique uma "não concorrência" em sua licença. Mas, honestamente, aqueles que compram o código-fonte sabem mais do que criar um clone ou não têm experiência suficiente para acompanhar você. Também é uma ótima fonte de motivação para ficar sempre à frente da curva (outros podem ver isso como estressante).

Vender um código fonte pode ser bastante atraente. Resumi as vendas do meu Starterkit de jogos de desenho de linha (não um jogo completo, mas perto o suficiente) aqui: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Com bastante facilidade, ganhei mais com a venda do código-fonte do que tinha investido os 2-3 meses adicionais para transformá-lo em um jogo completo que teria uma chance de fazer vendas decentes na App Store. É mais provável que outros desenvolvedores valorizem o que você faz do que os jogadores. E eles estão definitivamente mais dispostos a pagar. E isso muda seu relacionamento com os clientes de muitos nerds irritados para poucos indivíduos agradecidos e com a mesma opinião (apesar de poucas exceções, mas a tendência é óbvia).

Uma noção para se afastar: seu código-fonte não é um segredo comercial que faz ou quebra seu negócio. Não é algo para proteger a todo custo. Na maioria das vezes, você vende muito esforço, muitas idéias e conhecimentos para desenvolvedores que gostam de obter vantagem e / ou aprender com você. Provavelmente não há nada que eles não pudessem fazer, apenas os atrasaria / demoraria um pouco mais para alcançar o que você já alcançou. Eles trocam dinheiro por conveniência. É um bom negócio para ambos os lados.


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Gosto da perspectiva alternativa apresentada aqui, visualizando o código como um ativo vendável adicional.
Daniel X Moore

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Não vou chegar a chamá-lo de um modelo de receita emergente, mas as campanhas recentes de "pague o que você quer" foram um grande sucesso.

Um ótimo exemplo é o ' Humble Indie Bundle ', hospedado pela equipe Wolfire em colaboração com vários outros desenvolvedores independentes. Esse modelo claramente funciona melhor se você tiver uma grande comunidade, de preferência com muitos fãs comprometidos.


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Com relação ao modelo 'pague o que você quer', até agora eu o vi aplicado apenas a jogos que tinham vendas mensuráveis ​​e conscientização do público. Por exemplo, a Crayon Physics teve uma venda em seu aniversário de um ano, depois de vender por US $ 20 por um ano. Pode ser um bom modelo para quando as vendas de um jogo começarem a cair, mas eu realmente duvido que funcionaria para um jogo de inicialização.
Ciclope

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