Ok, essa idéia surgiu pela terceira vez na conversa agora e está me incomodando há anos. A idéia é um jogo em que todos os jogadores tomam decisões / emitem ordens para as unidades enquanto o jogo está em estado de pausa e todas as ações são executadas ao mesmo tempo, em tempo real. Isso pode ser em qualquer nível, desde um TRPG (por exemplo, Final Fantasy Tactics), a uma pequena batalha (por exemplo, Worms), a um jogo com bases e muitas unidades (por exemplo, Advance Wars), a um jogo do tipo Risk (ou seja, Risk )
A principal desvantagem disso é que o jogador não vê o resultado de uma ação imediatamente. Em um jogo tradicional de estratégia baseado em turnos ou em tempo real, o usuário clica em "atacar esse tolo" e ocorre uma explosão imediatamente. Também pode haver situações estranhas (você envia sua unidade para uma unidade em movimento na direção oposta, por exemplo), mas esse é um detalhe de baixo nível; um bom designer de jogos deve ser capaz de contornar essas coisas. Finalmente, há uma escassez geral de jogos baseados em turnos, mas eles oferecem um nível de profundidade tática impossível em jogos de estratégia em tempo real, e sempre há um mercado para eles (dezenas de novos TBSs aparecem a cada ano).
- Existem jogos por aí que usam esse paradigma?
- Por que não há mais?
- O que seria necessário para fazer isso funcionar?
- Que possíveis problemas você poderia prever?
Para esclarecer, quero dizer estratégia pura. Os comandos são inseridos antecipadamente, e a resolução é em tempo real, mas não requer entrada em tempo real dos jogadores.
EDIT: A resposta de Iain me apontou para o Laser Squad Nemesis , que basicamente respondeu à 2ª e 4ª questão ;-P - Se você quer saber por que isso não funciona, faça o download da demo (9 MB) e clique no primeiro tutorial. OUCH! É claro que a interface do usuário do Laser Squad Nemesis não ajuda (botões de reprodução e pausa? Sério? E por que eu tenho que clicar em "emitir ordens" a cada turno se essa é a única coisa que vou fazer?)
Para coisas mais simples (como os jogos de tabuleiro mencionados em algumas respostas, ou o Zwok que Iain criou), esse paradigma funciona muito bem! Parece haver problemas com um jogo de tática / estratégia mais tradicional, porque o atraso entre a entrada de um comando e a execução do comando é aparente. Na verdade, Zwok - e alguns dos jogos de tabuleiro mencionados - funcionam porque estão fora desse atraso, não obstante. Você é incentivado a adivinhar o que seu oponente fará a seguir e "pensar à frente". No entanto, em um jogo de estratégia tática de pequena escala mais tradicional, o fator de frustração não vale a pena.
Pode ser interessante ver um jogo como esse em uma escala muito grande. Por exemplo, Lee e Napoleão não ordenaram suas tropas em tempo real, mas tomaram decisões com base em informações com muitas horas de duração - e muitas vezes levavam horas para que essas ordens fossem executadas. Ainda hoje, os generais não têm mapas de cima para baixo em tempo real. Mas eliminar esse "fator de frustração" exigiria algum design de jogo seriamente hábil.