Os “ambientes de trabalho orientados para resultados” funcionam?


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Uma empresa de desenvolvimento de jogos parece ser uma plataforma de teste ideal para experimentar modelos novos ou incomuns para ambientes de trabalho. Estou curioso para saber se alguém está fazendo algo criativo com sucesso com seus métodos de trabalho criativo e como está funcionando.

Este é um wiki da comunidade, pois não haverá uma resposta objetiva para a pergunta:

Quais são alguns métodos não convencionais, mas eficazes, de administrar um escritório de desenvolvimento de jogos? Na sua experiência, o que funciona bem e o que não funciona?

Estou falando principalmente sobre o lado cultural e comercial das coisas, e não tanto sobre programação em pares, desenvolvimento orientado a testes, scrum, cascata etc. Em outras palavras: não quero dizer metodologias de desenvolvimento. Quero dizer ambientes de desenvolvimento. Eles estão intimamente relacionados em muitos casos, mas por favor, não transforme isso em uma plataforma de evangelismo para scrum ou TDD ou seja qual for o seu favorito.

Você tem horário estrito e despede pessoas que estão atrasadas? Você tem "horários principais", como das 22h às 16h, que dão às pessoas algumas horas de flexibilidade? Ou você simplesmente aparece quando quiser pelo tempo que quiser?

Forçar as pessoas a trabalhar horas extras realmente funciona? Que tal proibir horas extras? Finais de semana? Você dá às pessoas tempo livre para trabalhar no que elas querem durante o horário comercial?

Você permite o teletrabalho (por exemplo, VPN em casa)? Claramente, este será um grande problema para as pessoas que terceirizam muito. E as pessoas que subcontratam ou trabalham em grandes projetos têm opções limitadas.

Se seu horário não é rigoroso, como você lida com reuniões, teleconferências ou e-mails de emergência?

Alguns exemplos do que estou falando:

Respostas:


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Existem várias empresas em crescimento que trabalham com tempo mínimo de estúdio e pessoas de todo o mundo. Muitos programadores de flash do que eu vi adotaram esse método, pois o artista geralmente vive em um fuso horário diferente do programador etc.

Acredito que o projeto Natural Selection 2, que está saindo neste Halloween, foi feito quase inteiramente por uma equipe dividida nos EUA. Muitas outras empresas pequenas e independentes também fazem isso.

A chave é que, não importa o quão "caótico" você permita que o horário de seus funcionários seja, deve haver responsabilidade pelo trabalho. Em suma, eles precisam valer o que estão sendo pagos para fazer. Se você está pagando a eles para fornecer um rosto bonito no escritório e um bom tempo frente a frente com outras pessoas, provavelmente uma programação horária é provavelmente o que você usará em um escritório local. Se você precisar de um ambiente colaborativo, existem MUITOS recursos on-line, permitindo a comunicação instantânea com backup de bate-papo para aquelas conversas "ele disse / ela disse", como o Basecamp.

Se você permitir horários flexíveis ou pouco ou nenhum tempo no escritório, DEVE ser capaz de acompanhar as tarefas e ter um ambiente orientado a resultados. Até agora, eles se mostraram bastante eficazes com as pessoas certas em ambientes de pequeno a pequeno-médio. Ainda não vi nenhuma empresa de médio ou grande porte, mas tende a funcionar muito bem para pequenos grupos unidos e para aqueles para quem trabalha e que nem todos são (veja: preguiçosos).

Parte 2

Enquanto eu elogiar essa abordagem, seu problema será de cobrança. Você precisará desenvolver suas próprias coisas na sua própria linha do tempo ou não cobrar a cada hora. O motivo pelo qual muitas empresas desejam cobrar a cada hora é que subestimam completamente a quantidade de tempo que um projeto exige e simplesmente aceitam requisitos muito específicos, permitindo cobrar por qualquer problema que atrapalhe o prazo do projeto.

Embora, na minha experiência, esses grupos ofereçam um trabalho de maior qualidade, o compromisso está no tempo. Há, no entanto, a vantagem de que você geralmente pode pagar menos aos funcionários por poder dispor de tempo e movimento tão flexíveis. Além disso, em um ambiente verdadeiramente orientado a resultados, você não precisa se preocupar se seu funcionário estiver no Caribe durante a semana de lançamento, desde que ele esteja fornecendo o código e o acesso a eles de que você precisa. Isso significa que não é para os fracos gerentes de coração ou para aqueles que sentem a necessidade de "checar" seus funcionários em horários não programados.


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Nem todo mundo é igual. Algumas pessoas florescem sob gerenciamento de luz, enquanto outras perdem seu tempo (e o das pessoas ao seu redor). Se você tem uma equipe, saiba o que motiva cada um deles e vá a partir daí.


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A maioria dos estúdios tem "horas de núcleo" e permite flexibilidade além disso. As VPNs existem, mas existem mais para realizar trabalho extra e não permitir que os funcionários entrem. Muito do que é feito em um jogo é colaborativo e exige que as pessoas trabalhem juntas, portanto, trabalhando em casa por um longo período tempo é muito raro, a menos que você tenha habilidades altamente especializadas.

As horas extras funcionam?

Bem, em períodos curtos, trabalhando mais horas aumenta a produtividade. Por um longo tempo, na verdade, é mais lento do que trabalhar horas consistentes. Infelizmente, isso não impede a maioria das equipes de passar por horas difíceis, muito além do ponto de retorno da produtividade, no final de um projeto.


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Eu sugeriria que muitas empresas de desenvolvimento de jogos não são exatamente o tipo de ambiente que permite esse tipo de "exploração" pelo simples fato de que você precisa acessar o equipamento de desenvolvimento, e esse não é o tipo de coisa que os fabricantes de console normalmente permitem um para levar para casa. Além disso, os recursos de suporte que esses fabricantes de console oferecem estão vinculados ao endereço IP do próprio estúdio.

A VPN pode contornar isso em certa medida; existem exemplos de desenvolvedores de jogos apontando uma webcam para uma entrada de controlador de televisão e proxy, mas é um investimento adicional que muitos desenvolvedores detestam realizar.

O desenvolvimento de jogos é altamente colaborativo e, mesmo que as barreiras tecnológicas sejam removidas, não há substituto para o trabalho próximo a alguém que trabalha no mesmo produto em que você está trabalhando.

Dito isto, gostei muito de trabalhar em casa quando está disponível e faço muito quando estou pronto. No entanto, é mais difícil resolver problemas através do link da Internet; se eu sou responsável pela falha do código na máquina de alguém, não posso simplesmente dar uma olhada e conferir. O mesmo vai na outra direção. Então, quando estou trabalhando em casa, minhas horas de maior sucesso são quando estou trabalhando em algo bastante desconectado do resto da equipe, em um subsistema independente ou algo desse tipo. Se eu precisasse repetir algo com outra pessoa, seria substancialmente mais fácil pessoalmente.

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