Como as pessoas conseguem contornar a patente reversa de Carmack?


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Aparentemente, a Creative tem uma patente no Reverse de Carmack e forçou com sucesso a ID a modificar suas técnicas para a queda na fonte , bem como a incluir EAX no Doom 3 .

Mas o Reverse de Carmack é discutido com bastante frequência e, aparentemente, é uma boa escolha para sombreamento diferido, por isso é presumivelmente usado em muitas outras produções de alto orçamento também.

Embora seja improvável que a Creative vá atrás de empresas menores, estou me perguntando como os estúdios maiores resolvem esse problema. Eles simplesmente cruzam os dedos e esperam que a Creative não os trolle, ou simplesmente não usam o Reverse de Carmack?


Realmente não vejo como o reverso do caramack se vincula ao sombreamento diferido. É uma técnica de volume de sombra para evitar que coisas ruins aconteçam quando a câmera está na sombra. Também não acho que muitas empresas usem técnicas de sombra de volume e, portanto, não precisarão se preocupar com a questão da patente. Se o fizerem, provavelmente obterão uma licença para usá-la como com qualquer outra coisa patenteada.
OriginalDaemon

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Além disso, parece que Carmack alterou o código ofensivo para não infringir a patente na versão GPL do Doom 3 (que você deve poder procurar).
mrbinary

@mrbinary Eles só acabaram fazendo isso antes que a fonte fosse lançada, pelo que li. Antes disso, a Creative os ameaçou de incluir o EAX no Doom 3 pelo bem de seus próprios PR, aparentemente.
Rei Miyasaka

Respostas:


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Gostaria de saber como os estúdios maiores contornam esse problema.

Eles contornam isso usando os volumes de sombra do estêncil. Realmente não é uma boa técnica, e não funciona muito bem com renderização adiada, que é a direção que muitos da indústria estão seguindo.

Sim, é bom porque é preciso em pixels, diferentemente dos mapas de sombras. Mas as muitas desvantagens (desempenho entre elas) tornam uma ideia menos atraente para os desenvolvedores de jogos.

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