Quais são as outras três "dinâmicas de jogo"?


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Seth Priebatsch recentemente deu uma palestra intitulada “ Construindo a camada de jogo no topo do mundo. Nele, Seth descreveu quatro "dinâmicas de jogo", técnicas usadas pelos designers de jogos para tornar os jogos divertidos e viciantes. As quatro dinâmicas que Priebtsch descreveu foram:

  1. Nomeação dinâmica - uma dinâmica na qual ter sucesso, é preciso retornar em um tempo predefinido para executar uma ação predeterminada. (Exemplo da vida real: happy hour)
  2. Influência e status - a capacidade de um jogador modificar o comportamento das ações de outro através da pressão social. (Exemplo: cartões de crédito de cores diferentes como reflexo do status)
  3. Dinâmica de progressão - uma dinâmica na qual o sucesso é exibido e medido granularmente através do processo de conclusão de tarefas detalhadas. (Exemplo: barra de progresso do perfil do linkedin)
  4. Descoberta comunitária - uma dinâmica em que uma comunidade inteira é convocada para trabalhar em conjunto para solucionar um desafio. (Exemplo: encontrar conteúdo interessante no Digg.com)

Seth explicou essas dinâmicas dos quatro jogos em sua palestra e acrescentou que sua empresa tem mais três. Alguém sabe (ou tem alguma teoria) sobre quais são as outras três dinâmicas de jogo?


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É difícil acreditar que haja apenas / exatamente sete dinâmicas de jogo. Qualquer pessoa que queira manter em segredo sua lista de dinâmicas está tentando extrair dinheiro dos jogadores continuamente.
Dash-tom-bang

Raph Koster não discute essas coisas em seu livro A Theory of Fun ?
traço-tom-bang

Respostas:


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O que ele disse em seu discurso é "... com sete dinâmicas de jogo você pode fazer qualquer um fazer qualquer coisa ...", havia a implicação de que havia apenas mais quatro. Então eu pesquisei e encontrei: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Se o site que eu acessei estiver correto, não há mais quatro dinâmicas de jogo - existem quarenta e quatro mais (para um total de 47). > ufa <Em vez de listá-las todas aqui - basta acessar o link. :)


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Do artigo da MDA :

  1. Sensação: Jogo como prazer dos sentidos
  2. Fantasia: Jogo como faz de conta
  3. Narrativa: Jogo como drama
  4. Desafio: Jogo como pista de obstáculos
  5. Irmandade: Jogo como estrutura social
  6. Descoberta: Jogo como território desconhecido
  7. Expressão: Jogo como autodescoberta
  8. Submissão: Jogo como passatempo

Certamente soa próximo, embora não seja o mesmo.


Essas são estéticas, não dinâmicas, na terminologia do artigo.
DMGregory

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Uma palavra de aviso: parece que na sua descrição, Seth está falando especificamente sobre o Facebook e outros jogos de "mídias sociais". Se esses são os tipos de jogos que você está criando, então é ótimo, mas lembre-se de que todo o espaço do design de jogos é muito maior. (Como outros já disseram, o mundo tem mais de sete dinâmicas.) Se você quiser conhecer os outros três aos quais Seth estava se referindo, sugiro jogar um monte de jogos no Facebook e procurar padrões. Eu ficaria chocado se "coleção de cenários" não fosse uma delas.

Outra coisa a ter em atenção: existe uma diferença entre Mecânica e Dinâmica, e o que você está listando é na verdade Mecânica. É bom esclarecer exatamente o que você está procurando.

O artigo da MDA (mencionado na resposta do coderanger) está falando sobre tipos de diversão (o que os autores chamam de "estética" em vez de mecânica e dinâmica), embora esse artigo faça um bom trabalho explicando a diferença. Observe também que existem outros tipos de diversão além desses, como os autores admitem.


Concordo plenamente com a "coleção de cenários". A frase Colete todos eles! aparece com frequência no marketing e olha para o Stack Overflow com sua lista de emblemas.
Reinstate Monica - Goodbye SE

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Aqui está o meu palpite : um deles é a escassez . É como (no mundo real) uma venda de fechamento (ou qualquer venda): é agora ou nunca. Vários jogos têm recursos limitados, os quais você precisa para vencer seus oponentes. Pense nos mineradores de minério em Command & Conquer.


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Eu acho que ele realmente deixou de fora quatro pontos principais (em oposição a 3). Essas são minhas suposições baseadas na experiência.

Economias- Você não apenas ganha pontos e sobe de nível, mas também pode gastá-los por vontade própria. Por exemplo, observe o sistema de recompensa nos sites Stack Exchange ... Eu tinha uma pergunta incômoda para perguntar que não recebia feedback e que não tinha reputação de gastar nela, então passo 4 dias respondendo a uma tonelada de perguntas para poder postar uma recompensa suculenta (e me deu uma ótima resposta). Existem jogadores na China que jogam World of Warcraft como um trabalho em tempo integral, apelidado de garimpeiros, porque tudo o que eles fazem é correr coletando ouro no jogo para vender on-line por dinheiro real. O mesmo também aconteceu no Diablo II, onde alguns dos itens eram tão raros que, das centenas de milhares de jogadores que jogavam a qualquer momento ao longo de alguns anos, encontravam apenas alguns. O item mais raro (uma runa Zod) do qual apenas um foi encontrado após 3 anos de jogo vendidos por um supostamente 1100 USD no ebay. Se os jogos são o futuro da engenharia social, a Blizzard Entertainment está pronta para dominar o mundo porque eles são os mestres. Eu parei de jogar World of Warcraft depois de duas semanas porque eu poderia dizer que o jogo foi mais projetado para durar para sempre, ser relativamente chato e lento, enquanto foi projetado para ser extremamente viciante (eu tinha passado por uma fase bastante extensa de Diablo II no passado e aprendi essa lição).

Identidade- Não é apenas importante ser capaz de nivelar, mas é importante ser distinguível como indivíduo. Se isso significa que você usa um alias como seu identificador ou o seu nome verdadeiro. Foi isso que fez o Facebook conquistar o MySpace. Ao levar as pessoas a usarem seus nomes reais, não só foi mais fácil encontrar seus amigos (antigos ou atuais) on-line, mas, ao anexar identidades reais ao identificador, a maioria dos trolls / trash talk / spam / espreita parou porque as pessoas que tomavam parte dela poderia ser responsabilizada. Os sites do Stack Exchange fazem isso adicionando o perfil à conta de cada usuário. World of Warcraft faz isso, permitindo que você personalize seu personagem de várias maneiras para parecer único. O Tiger Woods Golf, assim como o Nintendo Wii e o XBox360, permitem criar um avatar 3D personalizado. Troca de pilha,

Escassez - a Blizzard domina isso desde os dias de Diablo I com o 'item normal', 'item mágico', 'item raro', 'item único'. Nas partes iniciais do jogo, itens normais funcionam. À medida que fica mais difícil, itens mágicos se tornam uma necessidade. Itens mais difíceis e raros tornam-se obrigatórios. Então itens exclusivos. Então (no caso de Diablo II na dificuldade mais difícil) eles chegaram ao ponto de tornar quase impossível vencer sem trabalhar em equipe. Pelo que me lembro, o comércio de itens únicos era um mercado bastante brutal. Foi preciso muito trabalho / tempo / esforço na dificuldade mais difícil para obter itens exclusivos que valessem a pena e sempre foi uma barganha difícil negociar por eles.

Dependência Social- No World of Warcraft, é muito mais difícil (às vezes impossível) e muito menos divertido de jogar sozinho. Isso por si só torna necessário socializar e agrupar-se com outros jogadores. No Call of Duty, se você tem um time decente, todos com fones de ouvido, obtém uma enorme vantagem ao compartilhar informações sobre o outro time e coordenar ataques. Muitos serviços vendidos hoje oferecem os bônus "inscreva um amigo e economize x na sua primeira fatura". O Facebook oferece o botão "Curtir" e a capacidade de comentar as postagens de outras pessoas. Sem comentários e aprovação, o microblog torna-se inútil. Desde os primeiros jogos, a opção para vários jogadores sempre foi uma necessidade, porque uma vez que você vence um jogo no modo single player, não faz muito sentido vencê-lo novamente (ou seja, a história termina). Os jogos para vários jogadores permitem que os humanos joguem juntos ou entre si. Em quase todos os jogos que já joguei para vários jogadores, com um conjunto igual de vantagens / desvantagens, o ser humano é sempre mais difícil de jogar. O limite máximo de duração de um jogo para um jogador para um jogador é de 60 a 100 horas de conteúdo. Qualquer coisa além disso parece entediante. Com o multijogador, ele se torna ilimitado (ou até o próximo grande jogo multijogador), porque a estratégia humana é dinâmica. Um ponto de atirador de elite em um mapa em um dia pode se tornar um conhecimento comum em uma semana, tornando-o um alvo fácil. Às vezes, existem anti-estratégias em que escolher uma posição estrategicamente ruim pode ser uma grande vantagem, porque é imprevisível. Os únicos jogos em que um computador pode vencer consistentemente são jogos algorítmicos coxos com conjuntos de regras e dinâmicas realmente limitados, como o xadrez (ou seja, o computador pode calcular todos os movimentos e contra-movimentos possíveis antes de jogar sua vez). IMHO, o xadrez é muito simplista para ser um jogo de xadrez. Eu prefiro colocá-lo na categoria de masturbação mental. A melhor parte da dependência social é que o jogo é péssimo sem seus amigos, então você precisa envolvê-los. Quanto mais viral você recebe do que isso. Foi assim que o MySpace e o Facebook se tornaram bem-sucedidos. Ninguém quer ter 0 amigos online. o jogo é péssimo sem seus amigos, então você precisa envolvê-los. Quanto mais viral você recebe do que isso. Foi assim que o MySpace e o Facebook se tornaram bem-sucedidos. Ninguém quer ter 0 amigos online. o jogo é péssimo sem seus amigos, então você precisa envolvê-los. Quanto mais viral você recebe do que isso. Foi assim que o MySpace e o Facebook se tornaram bem-sucedidos. Ninguém quer ter 0 amigos online.


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http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

De volta ao tesouro, gostamos de brincar que, com sete dinâmicas de jogo, você pode fazer com que qualquer pessoa faça qualquer coisa, então hoje vou mostrar a você quatro, porque espero ter uma vantagem competitiva no final disso ainda.

Você certamente não vai tirar os outros três dele. :)


Nenhum desses quatro discute a criação de uma história de experiências . Eu acho que isso seria bom; Veja o Minecraft , por exemplo. Uma comunidade inteira surgiu do Minecraft porque é tão aberta que as pessoas constroem coisas e se lembram dessas experiências divertidas muito tempo depois que suas manifestações físicas (virtuais) foram destruídas ou excluídas. Eles continuam a ter boas lembranças e esperamos continuar voltando ao jogo. O mesmo pode ser dito de muitos jogos; não é apenas como você está jogando o jogo, mas também como o jogou no passado, que proporciona uma boa sensação de diversão e emoção, mesmo depois de centenas ou milhares de horas de tempo de jogo. E muito poucos jogos têm isso.


Penso que deveríamos pedir a Jeff Atwood e Joel Spolsky a sua compreensão sobre isso. Afinal, o Stack Exchange é uma fórmula perfeita dessas diferentes "dinâmicas de jogo", como evidenciado por todos os programadores agora dependentes dos sites.


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A dinâmica do jogo é poderosa demais para permitir que uma pessoa mantenha uma "vantagem competitiva".
Ami

Estou pensando e lendo meus livros de design de jogos. Certamente editarei esta resposta algumas vezes antes de desistir. Já logo após o seu comentário, adicionei um que acho que pode ser bom.
Ricket 23/08/10

De volta ao limpador, gostamos de brincar que, com sete dinâmicas de jogo, você pode fazer qualquer um fazer qualquer coisa ... Como eu imaginei, é um método para extrair dinheiro das pessoas, e ele não está afirmando que elas acreditam que existem apenas sete, apenas que eles só precisam implementar sete para fazer sua extração.
traço-tom-bang

Eu concordo - todas as quatro dinâmicas estão em uso no Stack Exchange.
Reinstate Monica - Goodbye SE

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Outro palpite : criatividade . Estou pensando aqui na série Command & Conquer e, especialmente, nos vários jogos Sim (principalmente na Sim City). Ambos oferecem uma enorme liberdade de criação de bases / cidades etc. Jogos como Grand Theft Auto fazem isso de uma maneira diferente: várias maneiras de resolver o mesmo problema.

Talvez, com base no GTA, também a exploração também seja uma motivação. Mas mesmo na exploração da C&C faz parte do jogo, descobrir o que novas unidades fazem. Talvez descoberta , então, seja uma palavra melhor (mais geral) do que exploração.


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Aqui estão algumas possibilidades:

Resolução de problemas - Um jogo deve exigir dos jogadores uma visão criativa e habilidades para resolver problemas para progredir. Exemplos: sou completamente viciado em pacman e tetris.

O progresso da evolução em um jogo deve ser recompensado abrindo novas facetas e alterando a experiência de jogo. Exemplos: ferramentas moderadoras fornecidas a usuários de alta reputação na rede de troca de pilhas.

Produtividade - A sensação de que o que você fez é produtivo e útil de alguma forma, mesmo que seja intangível e / ou abstrato. Nem todas as experiências de jogo oferecem isso, mas algumas que foram surpreendentemente bem-sucedidas. Eu acho que essa dinâmica é a única maneira de explicar o sucesso de sites / projetos como o stackoverflow.com, a wikipedia e o software de código aberto.

Editar:

Não é muito dinâmico, mas necessário para qualquer jogo de sucesso:

Interação perfeita - uma interface de usuário limpa, impecável e clara que faz o que o usuário espera que ele faça e não sobrecarrega as escolhas.


Eu acho que a evolução faz parte da barra de progresso e / ou influência / status.
Reinstate Monica - Goodbye SE
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