Eu acho que ele realmente deixou de fora quatro pontos principais (em oposição a 3). Essas são minhas suposições baseadas na experiência.
Economias- Você não apenas ganha pontos e sobe de nível, mas também pode gastá-los por vontade própria. Por exemplo, observe o sistema de recompensa nos sites Stack Exchange ... Eu tinha uma pergunta incômoda para perguntar que não recebia feedback e que não tinha reputação de gastar nela, então passo 4 dias respondendo a uma tonelada de perguntas para poder postar uma recompensa suculenta (e me deu uma ótima resposta). Existem jogadores na China que jogam World of Warcraft como um trabalho em tempo integral, apelidado de garimpeiros, porque tudo o que eles fazem é correr coletando ouro no jogo para vender on-line por dinheiro real. O mesmo também aconteceu no Diablo II, onde alguns dos itens eram tão raros que, das centenas de milhares de jogadores que jogavam a qualquer momento ao longo de alguns anos, encontravam apenas alguns. O item mais raro (uma runa Zod) do qual apenas um foi encontrado após 3 anos de jogo vendidos por um supostamente 1100 USD no ebay. Se os jogos são o futuro da engenharia social, a Blizzard Entertainment está pronta para dominar o mundo porque eles são os mestres. Eu parei de jogar World of Warcraft depois de duas semanas porque eu poderia dizer que o jogo foi mais projetado para durar para sempre, ser relativamente chato e lento, enquanto foi projetado para ser extremamente viciante (eu tinha passado por uma fase bastante extensa de Diablo II no passado e aprendi essa lição).
Identidade- Não é apenas importante ser capaz de nivelar, mas é importante ser distinguível como indivíduo. Se isso significa que você usa um alias como seu identificador ou o seu nome verdadeiro. Foi isso que fez o Facebook conquistar o MySpace. Ao levar as pessoas a usarem seus nomes reais, não só foi mais fácil encontrar seus amigos (antigos ou atuais) on-line, mas, ao anexar identidades reais ao identificador, a maioria dos trolls / trash talk / spam / espreita parou porque as pessoas que tomavam parte dela poderia ser responsabilizada. Os sites do Stack Exchange fazem isso adicionando o perfil à conta de cada usuário. World of Warcraft faz isso, permitindo que você personalize seu personagem de várias maneiras para parecer único. O Tiger Woods Golf, assim como o Nintendo Wii e o XBox360, permitem criar um avatar 3D personalizado. Troca de pilha,
Escassez - a Blizzard domina isso desde os dias de Diablo I com o 'item normal', 'item mágico', 'item raro', 'item único'. Nas partes iniciais do jogo, itens normais funcionam. À medida que fica mais difícil, itens mágicos se tornam uma necessidade. Itens mais difíceis e raros tornam-se obrigatórios. Então itens exclusivos. Então (no caso de Diablo II na dificuldade mais difícil) eles chegaram ao ponto de tornar quase impossível vencer sem trabalhar em equipe. Pelo que me lembro, o comércio de itens únicos era um mercado bastante brutal. Foi preciso muito trabalho / tempo / esforço na dificuldade mais difícil para obter itens exclusivos que valessem a pena e sempre foi uma barganha difícil negociar por eles.
Dependência Social- No World of Warcraft, é muito mais difícil (às vezes impossível) e muito menos divertido de jogar sozinho. Isso por si só torna necessário socializar e agrupar-se com outros jogadores. No Call of Duty, se você tem um time decente, todos com fones de ouvido, obtém uma enorme vantagem ao compartilhar informações sobre o outro time e coordenar ataques. Muitos serviços vendidos hoje oferecem os bônus "inscreva um amigo e economize x na sua primeira fatura". O Facebook oferece o botão "Curtir" e a capacidade de comentar as postagens de outras pessoas. Sem comentários e aprovação, o microblog torna-se inútil. Desde os primeiros jogos, a opção para vários jogadores sempre foi uma necessidade, porque uma vez que você vence um jogo no modo single player, não faz muito sentido vencê-lo novamente (ou seja, a história termina). Os jogos para vários jogadores permitem que os humanos joguem juntos ou entre si. Em quase todos os jogos que já joguei para vários jogadores, com um conjunto igual de vantagens / desvantagens, o ser humano é sempre mais difícil de jogar. O limite máximo de duração de um jogo para um jogador para um jogador é de 60 a 100 horas de conteúdo. Qualquer coisa além disso parece entediante. Com o multijogador, ele se torna ilimitado (ou até o próximo grande jogo multijogador), porque a estratégia humana é dinâmica. Um ponto de atirador de elite em um mapa em um dia pode se tornar um conhecimento comum em uma semana, tornando-o um alvo fácil. Às vezes, existem anti-estratégias em que escolher uma posição estrategicamente ruim pode ser uma grande vantagem, porque é imprevisível. Os únicos jogos em que um computador pode vencer consistentemente são jogos algorítmicos coxos com conjuntos de regras e dinâmicas realmente limitados, como o xadrez (ou seja, o computador pode calcular todos os movimentos e contra-movimentos possíveis antes de jogar sua vez). IMHO, o xadrez é muito simplista para ser um jogo de xadrez. Eu prefiro colocá-lo na categoria de masturbação mental. A melhor parte da dependência social é que o jogo é péssimo sem seus amigos, então você precisa envolvê-los. Quanto mais viral você recebe do que isso. Foi assim que o MySpace e o Facebook se tornaram bem-sucedidos. Ninguém quer ter 0 amigos online. o jogo é péssimo sem seus amigos, então você precisa envolvê-los. Quanto mais viral você recebe do que isso. Foi assim que o MySpace e o Facebook se tornaram bem-sucedidos. Ninguém quer ter 0 amigos online. o jogo é péssimo sem seus amigos, então você precisa envolvê-los. Quanto mais viral você recebe do que isso. Foi assim que o MySpace e o Facebook se tornaram bem-sucedidos. Ninguém quer ter 0 amigos online.