Jogos de tycoon 2D vs. jogos de tycoon 3D


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Aceito plenamente que isso possa ser apenas eu, mas não posso deixar de notar que nunca me tornei viciado em nenhum jogo de magnatas em 3D ou de construção de cidades, mas me tornei viciado em muitos jogos antigos de magnatas em 2D.

Aqui estão alguns exemplos de muitos. Joguei em 1701 dC e, apesar de tudo bem, não entrei nisso. No entanto, acabei de encontrar minha cópia antiga de Zeus: Master of Olympus , e é difícil para mim me afastar desse jogo. Ou considere o Roller Coaster Tycoon. Toda vez que jogo o primeiro ou o segundo, acabo ficando pelo menos temporariamente viciado no jogo. Mas nunca senti esse sentimento pelo terceiro.

Não tenho nada contra gráficos 3D. É que, de alguma forma, os jogos 3D de magnatas não estão funcionando para mim. Não consigo entender o porquê.

Então, minha pergunta é dupla:

  • (1) Estou realmente sozinho nesse sentimento ou os outros se sentem da mesma maneira? A maioria se sente assim?
  • (2) Quais poderiam ser as razões para isso? Existem vantagens legítimas no desenvolvimento de jogos 2D de magnatas em vez de 3D? Poderia ser tão simples quanto o desenvolvimento em 2D permitir que mais tempo seja colocado no jogo de ajuste fino ou há algo mais profundo aqui?

Para o registro, eu não acho que isso seja resultado de nostalgia. Por exemplo, embora eu tenha comprado o Zeus quando ele foi lançado, nunca o joguei por algum motivo até recentemente. É para mim um novo jogo.

Respostas:


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Eu trabalhei no Roller Coaster Tycoon 3 e acho que é um bom jogo! De fato, excluindo a dimensão extra que lhe permite montar suas incríveis criações de montanhas-russas, é bastante semelhante ao RCT2. Ao desenvolver, retiramos o máximo de decisões possível da base de código RCT2, porque por que reinventar a roda, certo?

Talvez você tenha perdido a câmera isométrica mais fácil de navegar? Essa era uma opção no RCT3, IIRC, por insistência do próprio Sawyer.

Eu mudei de empresa duas vezes desde então, então não sou incentivado a dizer isso (além do orgulho), mas junto com suas expansões, o RCT3 ainda está entre os jogos dos quais mais me orgulho.


Você deveria ser, é muito bom! Achei a edição da montanha-russa em um terreno inclinado muito complicada, e foram necessárias muitas tentativas (e dinheiro!) Para fazer as trilhas coincidirem. No final, eu quase sempre acompanhava uma das predefinições de design, se eu tivesse espaço para evitar problemas. Eu não posso ajudar, mas pelo menos em parte culpo o salto para 3d por isso.
precisa saber é

Havia o recurso de preenchimento automático, mas sim, era difícil acertar a interface. Fizemos experiências com montanhas-russas baseadas em splines, em vez de blocos de lego, mas a interface era ainda mais difícil de acertar!
Dezpn 24/08

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@Ranieri: O salto para 3D não é o culpado, mas o salto para a elevação contínua do terreno. Você pode ter elevação em etapas, como no RCT2, e ainda renderizá-la em 3D bonito.
Bart van Heukelom

Por favor, não tome nada do que eu disse como insulto! O RCT3 foi um jogo muito bem produzido, e eu concordo que ele permaneceu fiel ao RCT2 de várias maneiras. É por isso que isso é tão intrigante!
Zach Conn

Talvez seja realmente algo tão simples quanto a câmera isométrica. Acho que nunca usei essa opção no RCT3. Da próxima vez que jogar, certamente vou ter isso em mente.
Zach Conn

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Eu suspeito que parte disso é que os gráficos de baixa fidelidade envolvem seu cérebro mais do que os gráficos de alta fidelidade. Seu cérebro trabalha mais para preencher os espaços em branco, você se torna menos consumidor passivo e mais co-criador da experiência. É como a diferença entre ler um livro e assistir a um filme. Scott Cloud em Understanding Comics fala sobre como a representação genérica / abstrata torna mais fácil para o leitor projetar a si próprio ou aspectos de si mesmos na história.

Também recentemente me deparei com essa ideia relacionada:

Nos estágios iniciais da solução do quebra-cabeça, o grupo que usava o software útil fazia movimentos corretos mais rapidamente do que o outro grupo, como seria de esperar. Mas, à medida que o teste prosseguia, a proficiência do grupo que usava o software bare-bones aumentou mais rapidamente. No final, aqueles que usaram o programa inútil foram capazes de resolver o quebra-cabeça mais rapidamente e com menos movimentos errados.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


Boa referência.
Zach Conn

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Eu tive experiências semelhantes, com jogos como Caesar (3 -> 4) e RPG ( Baldur's Gate -> Neverwinter Nights ).

Embora os jogos em 3D sejam bons, na verdade eles são outro tipo de jogo para mim. No início, os designers de jogos eram restritos ao 2D e criaram jogos que funcionavam com essas restrições. Quando foi possível usar o 3D, algumas empresas começaram a "portar" seus títulos antigos para essa nova dimensão. Eles acrescentaram algo a uma ótima fórmula, alterando-a, sem levar em consideração os efeitos.
Bons jogos 3D são jogos que trazem um tipo de jogabilidade que só é possível em 3D. Um exemplo típico é o Wolvenstein 3D . O primeiro não era o que chamaríamos de 3D hoje em dia, mas a jogabilidade é feita para 3D.

Quando você deseja mover um jogo 2D para um jogo 3D, enfrenta todos os tipos de obstáculos diferentes :

  • A interface: é fácil perder a visão geral . Jogos como Warcraft3 mantêm uma câmera fixa como padrão para esse fim. O jogo ainda é jogado do ponto de vista isométrico, embora seja possível girar em todas as direções. Outro exemplo: você pode se mover em todas as direções no jogo de plataformas Mario 64 . Mas um jogo de plataformas como esse é apenas mais divertido em 2D. Os desenvolvedores aprenderam isso da maneira mais difícil e hoje fazem scrollers laterais em 3D (considere Super Mario Bros wii ).
  • A criação de conteúdo leva mais tempo . Imagine fazer um jogo como "Baldur's Gate" (mais de 250 horas de jogo) em 3D. Tarefa impossível, os RPG modernos podem fornecer apenas de 50 a 60 horas de jogo. Leva apenas mais tempo para criar uma paisagem 3D com todos os recursos do que um fundo 2D.
  • Muitas vezes, a câmera 2D é fácil de navegar, enquanto a câmera 3D geralmente é mais difícil de navegar . Não quero gastar meu tempo girando a câmera em todos os tipos de direções. Eu queria jogar um jogo, não gravar um filme.

A linha inferior: considere os benefícios e as desvantagens quando você decide portar seu jogo ou criar um novo a partir do zero. Quando o 3D era novo, era sensacionalista e todos queriam fazer um jogo em 3D. Isso não torna magicamente um jogo mais viciante ou divertido. Use 3D onde ele se encaixa, não onde você puder, porque você pode.


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Enquanto eu entendo sua essência geral, listando Mario64 como um jogo de lixo em 3D e dizendo que a Nintendo agora só faz rolagem lateral em 3D (o excelente Mario Galaxy 2 saiu desde o New Super Mario Bros Wii) é, para ser sincero, besteira.
tenpn

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"Imagine fazer um jogo como" Baldur's Gate "(mais de 250 horas de jogo) em 3D" - Hoje em dia, com tantos jogos excelentes para jogar, eu não quero jogar um jogo por 250 horas
Bart van Heukelom

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Eu nunca disse que era um jogo de lixo. E eu nunca diria que César 4, RCT3 e Neverwinter Nights também são jogos de lixo! Mas, assim como o pôster original, eu não fiquei tão viciado neles quanto em variantes 2D mais antigas. Também não disse que o 3D não se encaixa em um jogo de plataformas ou RPG. À medida que a indústria amadurece, mais e mais novos jogos 3D são ainda mais viciantes do que os jogos 2D que jogamos no passado! Mas esse vício não tem nada a ver com o jogo ser 2D ou 3D ... tem a ver com a jogabilidade e como os desenvolvedores usaram as tecnologias disponíveis.
Nef

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O número ideal de dimensões para gráficos de jogos é uma função dos graus de liberdade concedidos a um jogador desse jogo

O jogo de xadrez que jogo no computador oferece uma perspectiva 3D do tabuleiro de xadrez como uma opção. Os gráficos são bons e, em certo sentido, tornam o jogo mais fiel à vida real, no entanto, não consigo pensar em um recurso mais inútil e irritante. Quando penso em xadrez, faço-o em duas dimensões. Mesmo quando jogo xadrez em um tabuleiro de xadrez real na vida real, minha mente converte instantaneamente a visão tridimensional do tabuleiro em um mapa bidimensional para que minha mente possa pensar. O xadrez no 3D virtual cria uma desconexão entre a representação lógica da mente do jogo e a representação visual do jogo na tela. Os graus de liberdade concedidos a um jogador de xadrez podem estar contidos em duas dimensões; portanto, qualquer outra representação do tabuleiro diminui. Se Pacman ou Tetris foi renderizado em 3D,

Jogos que aproveitam toda a liberdade de ambientes tridimensionais, como jogos de tiro em primeira pessoa, não podem existir sem gráficos tridimensionais. No entanto, os graus de liberdade dos jogadores proporcionados pelos jogos tycoon e rts geralmente podem estar contidos em duas dimensões e uma representação tridimensional não é construtiva.


Não tenho certeza do seu último ponto. A altitude geralmente é importante nos jogos RTS e pode ser representada grosseiramente por conjuntos de peças isométricas 2D, mas sua mente ainda tem esse "grau de liberdade", portanto, de acordo com sua lógica, ela definitivamente deve ser 3D.
Dezpn

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Eu acho que pode ser uma coisa de simplicidade. Como jogador, é mais fácil pensar em 2D do que em 3D. O jogo em que eu estava pensando era o antigo FPS "Descent", que realmente exigia navegação nas três dimensões. Ótimo jogo, mas não palatável para alguns jogadores cujos cérebros não estavam acostumados a pensar em 360 graus.


Primeiro grosso jogo comercial para apoiar a aceleração 3D, IIRC
Robert Fraser
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