Como as pessoas podem reconhecer qual mecanismo um jogo usa, com base em seus gráficos?


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Em muitos jogos, você pode dizer "ah, esse é o Unreal Engine , com certeza" ou "isso foi feito com um Rockstar Advanced Engine atualizado ". Muitas vezes, podemos reconhecer o mecanismo usado para um jogo apenas olhando seus gráficos, desconsiderando a interface do usuário.

Por que é isso? Todos os mecanismos de jogos usam a mesma tecnologia de renderização 3D que todos nós usamos, e os diferentes jogos geralmente têm um estilo de arte distinto. O que resta para reconhecer?


Para GTA4, é a transparência stipple que dá-lo afastado;)
drxzcl

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Todas as pessoas são baseadas na mesma tecnologia, todos os carros, todos os filmes, todas as pinturas a óleo sobre tela. A tecnologia influencia apenas uma fração de um produto final.
Kaj

@Kaj: Aparentemente sim. Eu não estava ciente de quanto do processo de renderização é personalizado.
Bart van Heukelom

Chronicles Of Riddick parece com o motor Doom 3.
user712092

@Kaj mas temos corridas por isso sabemos aproximadamente esses caras são da Ásia e estes da África ...
user712092

Respostas:


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Principalmente, eu imagino que isso se deve aos shaders. Por exemplo, o mecanismo Unreal terá um certo método de manipulação de HDR, um determinado método de manipulação de mapeamento de relevo, um determinado método de manipulação de dispersão de luz, etc.

Eles também terão um nível uniforme de clareza em termos de restrições, como tamanhos de textura e suporte de cores.

Além disso, os algoritmos serão semelhantes. Os objetos serão agrupados usando os mesmos algoritmos. A IA tomará decisões de acordo com as mesmas arquiteturas de tomada de decisão.

Se o mapeamento de impacto estiver causando especulações insanas e reagir fortemente a mudanças na iluminação, por exemplo, você começará imediatamente a pensar no mecanismo do Doom 3. Isso ocorre porque esse código shader é compartilhado entre todos os jogos usando o mecanismo. Você não gostaria de arrancar algo assim.

"Todos os mecanismos de jogo usam a mesma tecnologia de renderização 3D que todos nós usamos"

A tecnologia é a mesma, mas as regras que governam a aparência do mundo (por exemplo, iluminação, mosaico, LOD etc.) são todas escritas pelo desenvolvedor. A tecnologia de renderização 3D não tem muito a ver com a qualidade visual das coisas na tela. Até as regras para a aplicação de iluminação ambiente plana ficam a cargo do desenvolvedor (supondo que você não esteja usando pipelines de função fixa).

Você pode fazer com que o seu aplicativo OpenGL seja parecido com o seu aplicativo DirectX, com dificuldades comuns. A tecnologia de renderização subjacente realmente não tem tanto impacto, exceto no que diz respeito à velocidade.


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Há outras coisas que revelam isso também. Os jogos do Source Engine às vezes fornecem um conjunto reconhecível de opções, por exemplo, e usam a tela de carregamento que você reconheceria do HL2.
Doppelgreener 03/03/12

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O UE3 é instantaneamente reconhecível a partir dos níveis de modelo / textura de LOD aparecendo após a carga de segundo plano. O que é um recurso muito bom, a propósito.
usar o seguinte

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Os mecanismos geralmente fornecem abstrações de alto nível, o que leva a semelhanças sutis nos jogos que os usam - um " ataque de canal lateral ", se você preferir.

Esses incluem:

  • Abstrações de renderização de ambiente, como grama ou árvores.
  • Mistura de material moído.
  • Os sistemas de gatilhos e eventos têm comportamento de erro semelhante.
  • sistemas de .
  • Renderização de sombra.
  • Manuseio pós-processo.
  • Buffers Z / Buffers de profundidade cometem os mesmos erros nas mesmas distâncias.
  • Problemas de comportamento da IA ​​e manipulação de scripts.
  • Fumaça, fogo, chuva, poeira, neve, água, nuvens, reflexão.
  • Alguma textura / recurso agradável que todo mundo gosta de usar. :)
  • Manipulação do céu / caixas do céu.
  • Armazenamento em cache.
  • Predefinições de material que o desenvolvedor não se incomodou em alterar.
  • Matemática Shader. (Os mecanismos podem ter sua própria variante do mesmo algoritmo.)

    @Wkerslake acrescenta:

  • Tamanho do nível / streaming.

  • Física em geral.

Quando eu estava envolvido com gráficos 3D, eu sabia rapidamente qual mecanismo de renderização um aplicativo usava. Embora houvesse menos opções de escolha e os gráficos não fossem tão avançados, havia brindes reveladores como os listados aqui.
precisa saber é o seguinte

Sim, os dias dos dutos de função fixa quando o mecanismo de renderização era responsável por coisas como iluminação e mistura. Na era pós-FFP, esses aspectos são completamente substituídos pelo código escrito pelo desenvolvedor. Irritantemente, eu aprendi FFP na universidade - assim como se tornou completamente obsoleto.
Rushyo

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Esta é uma lista bastante abrangente, apenas as coisas que eu adicionaria são o tamanho do nível / fluxo e o manuseio da geometria destrutível.
wkerslake

@Rushyo - não é problema, você tem que saber coisas antigas para fazer as coisas certas:) ... Mas você está certo, os novos motores tratam da construção rápida e fácil de tudo, em qualquer nível.
Samboush

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É engraçado porque é verdade, a iluminação e outros efeitos pós-processo podem expor facilmente o mecanismo subjacente.

Comparação de motores


Haha, eu amo o Doom 3.
Nate CK #

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As animações também revelam isso. Cada mecanismo lida com eles de uma maneira diferente e eles também parecem diferentes quando jogam.

Você pode identificar as limitações do mecanismo nas animações e dizer qual mecanismo foi usado por isso também.


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Eu nunca soube que você realmente poderia fazer isso.

Maneiras mais fáceis de dizer:

  • Muitas vezes, eles têm grandes logotipos 'Unity Engine' ou 'Unreal Technology' na inicialização.
  • Empresas que reutilizam mecanismos de jogos - Um jogo de mundo aberto da 'Rockstar Games' certamente utilizará um mecanismo aprimorado do GTA.

Bem, para ser sincero, muitas vezes também não vejo, mas as pessoas ao meu redor instantaneamente o fazem.
Bart van Heukelom

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"Muitas vezes eles têm grandes logotipos 'Unity Engine' ou 'Unreal Technology' na inicialização." Obrigado Capitão Óbvio! : P
Paul Manta

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Existem diferenças sutis nos motores e o que eles são bons e ruins nisso é fácil de identificar de jogo para jogo.

A combinação exata dessas características geralmente pode identificar o mecanismo.


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Além dos gráficos 3D, também reconhecemos comportamentos compartilhados comuns no próprio mecanismo de jogo. Existem muitas variáveis ​​pequenas que entram em todas as partes de um jogo, e certas combinações, uma vez definidas, permanecem parte de todos os jogos usando esse mecanismo.

Essas variáveis ​​podem incluir: velocidade de movimentação de caracteres, aceleração de movimentos de caracteres, velocidade de panorâmica da câmera, aceleração de panorâmica da câmera, suavidade da panorâmica da câmera e assim por diante.

Isso é muito aparente com mods ou jogos que começaram como mods (Olá, jogos de mecanismo de código-fonte) porque, uma vez que o design já passou do básico, raramente alguém volta a ajustar algo como a taxa de aceleração de um salto. O efeito de todas essas pequenas variáveis ​​é que os jogos "parecem semelhantes", mas de uma maneira difícil de definir.


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Você pode contar aos jogos da Unreal porque todos usam o mesmo sombreador de pele incrivelmente ruim e os mesmos quebra-cabeças estúpidos de "física".


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Existe uma razão pela qual eles são chamados de "
Irreais

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Muito do que as pessoas dizem ser um mecanismo típico está mais relacionado à arte. Os mecanismos autorizam ou impõem restrições aos bens da arte, mas o design e a execução de como as coisas são são em grande parte uma questão de arte. Tomemos, por exemplo, os rostos no esquecimento; Muitas pessoas estavam culpando o mecanismo pelos personagens um pouco menos que convincentes. Isso era claramente um problema com a arte, ou, se não fosse isso, a seção do código da Bethesda que se misturava, ao invés de todo o "mecanismo". Da mesma forma, quando as pessoas vêem fuzileiros espaciais brilhantes, sujos e que abusam de esteróides, pensam 'Irreal', mas isso é mais uma direção de arte, ao invés de uma faceta do mecanismo subjacente que exibe essa arte. Embora diferentes estúdios criem jogos marinhos espaciais, eles costumam usar irreais porque


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Eu acho que há sinais mais sutis do que você vê. Quake sentiu o mesmo no OpenGL, Software e PowerVR - apesar da aparência única em cada um.

Por exemplo, os jogos Quake-Engine, para mim, pareciam mais sólidos, enquanto o Build engine parecia mais frágil, e Unreal parecia meio abstraído.

Isso é basicamente físico - e eu suspeito que também tenha algo a ver com o ciclo do jogo.


Uau - eu nunca percebi isso, mas sinto exatamente o mesmo sobre esses motores desde que os conheço. Talvez, em vez de algum exemplo concreto de que tipo de coisa defina um mecanismo, seja muito mais desse tipo de "sensação" que se obtém ao interagir com ele?
PfhorSlayer

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Descobri que as animações faciais são geralmente uma oferta inoperante. Há muita variação e, mesmo com arte diferente, você ainda pode ver os mesmos padrões nas texturas.


-1 A animação facial não tem nada a ver com a identificação do mecanismo. Sua transformação manual ou animação óssea ou seu FaceFX. O FaceFX se doa e muitos mecanismos o utilizam.
Quazi Irfan

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Eu sempre reconheço motores pela física deles. O mais notável aqui é o mecanismo de origem, particularmente a parte que coleta objetos. Você notará que, em muitos jogos, pegar coisas é semelhante. Eu acredito que isso se deve ao motor. Também concordo que motores diferentes lidam com a luz de maneira diferente, para que você possa reconhecê-los por isso.

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