O lote de sprites é o método de enviar vários sprites para a GPU com uma única chamada de desenho.
Nenhuma das outras respostas aponta o ponto real de fazer isso: minimizar as alterações de estado e os envios de comandos da GPU. Se você tiver 100 sprites que eu desenho, cada um com sua própria textura, o hardware pode processar apenas um sprite por vez. As dezenas ou mesmo milhares de núcleos de shader acabam sendo pouco utilizados, e a GPU gasta muito tempo configurando seu estado de renderização para comutadores de textura.
Se você colocar todas as suas imagens de sprite em um atlas, poderá minimizar as alterações de estado necessárias para desenhar. O driver pode até combinar automaticamente solicitações de desenho de sprite em um único lote para que o hardware possa ser totalmente utilizado, mas isso não é garantido ou provável.
Se você usar um atlas de sprite e criar um único VBO com todos os seus quads de sprites preenchidos, e fazer uma solicitação de empate com esses dados, você garante que o hardware é totalmente utilizado e todos os seus sprites são renderizados em paralelo.
O lote de Sprite, então, está fazendo exatamente isso: colocar o máximo possível de seus sprites em um único VBO usando um único atlas que é enviado à GPU com uma única chamada de empate, maximizando o uso da GPU.
Existem outras maneiras de fazer lotes de sprites (como instanciamento de hardware, uso de sombreadores de geometria, etc.) e outros benefícios, mas a essência disso é que o lote significa desenhar vários objetos por chamada de desenho.