Como tornar um jogo popular sem um editor?


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Acabei de terminar um jogo que estava desenvolvendo no mês passado, mas, ao fazer o jogo, fiquei incomodado pelo fato de não ter como chegar ao público. Eu não queria mostrar isso a um editor, pois estar vinculado a um editor é o último recurso absoluto para mim. Portanto, com pouco dinheiro para propaganda e materiais suplementares, juntamente com o fato de eu ser um novato na indústria no mais alto grau e, portanto, não ter nada como apoio ou elogios ou qualquer reputação. Como alguém como eu divulga o trabalho dele e o mantém como obra de seu próprio mérito e design? Vou ter que deixar meu orgulho de lado e me juntar aos veteranos, ou existe alguma maneira, de alguma maneira, de fazer o meu caminho? Eu realmente aprecio a ajuda de quem responde.


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possível duplicação de estratégias de marketing eficazes para projetos de jogos independentes Também: Como posso promover meu jogo? e onde promover seu jogo independente? E obrigado por não fazer da sua pergunta um anúncio para o seu jogo :) Boa sorte, Jacob! Parabéns por terminar o seu jogo!
MichaelHouse

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Se o seu jogo for incrivelmente maravilhoso, você pode se autopublicar e esperar o dinheiro chegar. Não prenda a respiração. Caso contrário, é improvável que qualquer editor também se interesse. Bem-vindo ao mundo real.
Ddyer 28/07/12

Respostas:


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Opção 1:

Melhor maneira de comercializar seu próprio jogo? Converse com uma empresa que publica jogos. Finja que eles são apenas um parceiro que participa como qualquer pessoa e ganha muito mais dinheiro do que gostaria publicando por conta própria.

Vendemos cerca de 50 mil cópias do nosso jogo IOS no ano passado. Jogo realmente bom, 5 estrelas em quase todas as lojas de aplicativos específicas do país. Teria sido muito melhor com o orçamento de marketing de US $ 10000 que esses tipos de jogos geralmente recebem de um editor. 100% de alguns dólares não é tão emocionante quanto 50-70% de milhares. Lição aprendida da maneira mais difícil. Apenas uma observação: os editores não vão tocar no seu jogo, na minha experiência de qualquer maneira, se ele tiver sido lançado.

opção 2

Para responder à sua pergunta, enviamos o jogo para cerca de 100 sites de revisão de jogos em alguns países diferentes. Alguns vídeos foram postados no youtube, fizeram um concurso "como eu no facebook", deram às pessoas certas uma cópia gratuita para que eles os reproduzissem e empataram.

Talvez opte pela última opção apenas para apreciar o valor de alguém que sabe comercializar. Eles não programam jogos porque são ruins, eu não comercializo jogos porque sou ruim.


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Você já pensou em algo como o Steam ?

Se você pudesse modificar seu jogo para atender aos requisitos deles, eles poderiam fornecer uma base sólida e você poderia se concentrar mais no desenvolvimento em si sem se preocupar com os detalhes do negócio (embora os detalhes do negócio sejam algo com que se preocupar).

Recentemente, um colega e eu decidimos desenvolver um jogo e consideramos publicá-lo no Steam . Ainda não fizemos isso, mas é uma possibilidade para um pequeno estúdio / empresa de jogos como o nosso, outros estúdios / empresas de pequenos e grandes jogos também estão fazendo isso, e é algo para começar.

Um exemplo de um estúdio / empresa maior seria a Runic Games com um jogo chamado Torchlight, mas seus desenvolvedores são muito experientes.

Você também pode conferir o GOG , acho que eles também fornecem este serviço.

Atualização ( para atender às necessidades da discussão nos comentários ):

De suas perguntas frequentes no site:

3: Você usa jogos XNA, Flash ou Adobe Air?

Sim, aceitamos todos os três tipos no Steam. Os jogos em flash precisam ser agrupados para que sejam iniciados a partir de um executável independente.


para steam e GOG, que tipo de software eles aceitam?
27612 Jacob Neal

Apenas software de jogo!
Secko 28/07/12

Não, quero dizer, eles aceitam java ou jogos em flash? E talvez jogos com produtos Clickteam? Ou apenas jogos feitos de outras ferramentas?
27612 Jacob Neal

Até onde eu sei, eles aceitam qualquer tipo de jogo, desenvolvido em qualquer tipo de tecnologia. Você precisa passar por alguns requisitos mencionados no site.
Secko 28/07/12

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[Editar] Parece haver alguma confusão sobre o que quero dizer com "marketing". Quando digo que um bom jogo será comercializado, quero dizer que um bom jogo provavelmente será apresentado em blogs e em lojas de aplicativos. Ou seja, o usuário precisa gastar US $ 0 em publicidade. [Fim da edição]

A maneira mais simples:

Faça um bom jogo.

Um bom jogo (ou qualquer bom produto) se venderá. "Bom" é uma palavra muito nebulosa. Mas, na minha opinião, um jogo "bom" tem dois requisitos:

1) É único (você pode clonar outro jogo, mas deve trazer melhorias significativas ou novos recursos).

2) é divertido. A diversão está nos olhos de quem vê, mas geralmente, se o seu jogo é divertido, pelo menos um determinado nicho de pessoas o desfruta. Um jogo divertido também é funcional, sem erros frustrantes ou falhas de design.

Um clone chato falhará. Um clone divertido provavelmente não se destacará no mercado, a menos que seja realmente bem feito e comercializado (ou gratuito). Um jogo chato e único pode se destacar, mas provavelmente não pelas razões certas. Um jogo único e divertido atrairá seus usuários a espalhar a notícia, e os sites de notícias / análises estarão ansiosos para falar sobre sua anomalia.

Obviamente, há uma área cinzenta na linha entre bom e ruim, mas seus primeiros jogos serão inacabados ou não muito bons, porque tornar-se um bom artista, programador e designer de jogos não é uma tarefa da noite para o dia. Existem muito poucos casos em que títulos bem-sucedidos foram a primeira coisa a surgir dos esforços de um desenvolvedor. Rovio estava lá por 7 ou 8 anos antes do Angry Birds ser produzido. Notch tinha 30 anos antes de criar o Minecraft e já havia trabalhado em muitos outros jogos. A lista continua...


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Discordo. Um bom jogo não se comercializa. Há muita concorrência por aí e você precisa fazer algum marketing para obter alguma visibilidade. Certamente, um jogo excelente que é gratuito provavelmente exigirá menos esforços de marketing (uma postagem no blog no site certo provavelmente fará o truque), mas qualquer outra coisa exigirá mais esforços para realmente vender algumas cópias.
bummzack

@bummzack Jogos que gastaram US $ 0 (ou pouco tempo) em marketing, antes do sucesso: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legend of Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, World Of Goo, Braid, Super Meat Garoto, Aquaria, centenas de jogos para iPhone / Android ... Como eu disse, simplesmente fazer um jogo bem feito não é suficiente - ele precisa ser um pouco único também. Se for bom e único, os sites de notícias o cobrirão - de graça.
precisa saber é o seguinte

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Gavan, se você acredita que jogos como Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy etc. não fizeram marketing antes de seu sucesso, então você tem uma percepção muito distorcida de como a indústria de jogos funciona. Todos esses títulos, de fato, foram grandes promoções no XBLA e todos tiveram que se vender vigorosamente para a MS e depois serem vigorosamente vendidos pela MS. O marketing não é tudo o que você precisa, mas alegar que todos esses títulos seriam vendidos sem os imensos incentivos de marketing que eles receberam é extremamente ingênuo.
Steven Stadnicki 29/03

@StevenStadnicki Eu nunca disse que os jogos não requerem marketing - eu disse que bons jogos serão comercializados (ou seja, não custam muito tempo ou dinheiro em nome do desenvolvedor). Compare isso com o pagamento de dinheiro pelo espaço publicitário. Sendo pequenos desenvolvedores, acho que nenhuma das partes mencionadas gastou muito dinheiro em marketing. Se você tiver uma prova que mostre o contrário, ficarei feliz em aceitá-la.
Gavan Woolery

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Eu diria que a verdadeira pergunta é para determinar se você deve ou não publicar ou se juntar aos veteranos, como você diz: "Quando meu projeto precisa se tornar lucrativo?"

Estou em uma situação muito semelhante e é isso que estou usando para tomar minha decisão. Meu jogo foi o Greenlit no Steam e fui abordado por uma editora de nível médio que se ofereceu para cobrir Marketing, Relações Públicas, Promoção, Testes e Suporte ao Cliente para uma participação de 50% na receita, o que não é nada mau. Eu perco metade do lucro, mas o jogo é promovido a partir do primeiro dia, então provavelmente equivaleria a vendas anteriores, o que, por sua vez, me permitiria gerar um lucro muito mais cedo do que eu próprio.

No entanto, também não tenho cronograma para quando preciso ser lucrativo. Sou o único designer, não há orçamento além de mim vivendo com poupanças e pagando aluguel e alimentação; portanto, além da fome e da falta de moradia, não há um prazo real que eu precise almejar em relação à lucratividade.

Provavelmente vou dizer não, obrigado à editora e esperar a palavra da boca. Pode demorar um ano a mais, mas estou confiante de que meu jogo é bom e acabará por vender bem o suficiente para me manter trabalhando em projetos solo.

Quanto à questão de como você promove seu jogo se você está publicando? Da mesma forma que você deixa seus amigos animados com qualquer coisa que lhe interesse; Palavra de boca. Infelizmente, esta é a maneira mais lenta e demorada de promover seu projeto, mas é praticamente a única maneira se você não tiver orçamento.

No início do desenvolvimento, você quer chegar a publicações de jogos - não se preocupe com grandes nomes como Rock Paper Shotgun ou Game Informer - eles não têm tempo suficiente para escrever sobre todos os projetos independentes que são mencionados a eles. Olhe para sites menores como ind13.com e indiedb.com Agora você pode se perguntar como escrever artigos ou fazer entrevistas com esses caras o ajudarão se eles forem relativamente desconhecidos? Imediatamente eles não o ajudarão. Eles podem gerar um ligeiro aumento no tráfego do seu site, mas, caso contrário, não farão muito o que você notará. No entanto, eles se tornarão um backlink concreto para o seu site no que diz respeito aos mecanismos de pesquisa, e isso funcionará essencialmente como sua otimização manual de SEO. Qualquer coisa que você mencionar no artigo referente ao seu jogo e ao seu jogo ' Os "termos de pesquisa" s ajudarão a melhorar sua classificação no Google e em outros e, com o tempo, isso ajudará você a ser mais notado. Quanto mais sites apontarem para o seu, maior será a sua classificação. Isso levará mais de um ano para ter algum efeito útil, mas é provável que você desenvolva seu jogo por mais de um ano, de qualquer maneira, para que você tenha tempo.

O mesmo vale para falar sobre o jogo em vários fóruns de jogos, reddit, twitter etc. Certifique-se de sempre incluir um link para o site do seu jogo ao falar sobre ele, e ele será recompensado a longo prazo. Além disso, o boca a boca que você está gerando levará mais de um ano para ter um efeito útil, mas está colocando seu jogo na consciência de tantas pessoas quanto possível. Eventualmente, quando você conseguir um artigo em RPS ou GI ou o que você tem, mais pessoas pensarão "Ah, sim, eu lembro de ouvir sobre esse jogo" e você provavelmente obterá uma resposta melhor do que um jogo relatado pela primeira vez .

Finalmente, quando seu jogo estiver pronto para o lançamento, (especialmente se você estiver no vapor), envie algumas centenas de teclas (ou cópias) para vários jogadores de twitch, youtubers, revisores e qualquer outra pessoa que você ache que possa estar interessada no jogo e gostaria isto. Não peça nada diretamente, apenas explique que você criou este jogo e acha que eles gostariam e, se o fizerem, gostaria de ouvir a opinião deles. Mais uma vez, vá primeiro aos pequenos antes de abordar grandes nomes. Se 10 rapazes estão falando sobre o seu jogo, é mais provável que chame a atenção de um dos grandes.

Eu direi que alguém acha que você deve ser muito direto ao entrar em contato com potenciais promotores no youtube e se contorcer e pedir para que postem ou analisem seu jogo. Minha teoria é que eles já recebem centenas de pessoas pedindo favores, então, se você está simplesmente enviando uma cópia porque você é fã e eles são incríveis, eles podem gostar mais. Deixe-os decidir se eles acham ou não vale a pena promover.

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