Equilibrar a dificuldade do jogo contra a progressão do jogador


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Parece que o clima atual dos jogos parece atender a uma progressão óbvia do poder do jogador, se isso significa obter uma arma maior e mais explosiva em Halo, subir de nível em um RPG ou desbloquear novas opções em Command and Conquer 4.

No entanto, esse conceito não é exclusivo dos jogos de vídeo ou computador - mesmo em Dungeons and Dragons, os jogadores podem se esforçar para adquirir uma espada +2 para substituir a arma +1 que estão usando.

No entanto, como projetista de sistemas, o conceito de progressão do jogador está me dando dor de cabeça após dor de cabeça. Devo equilibrar as capacidades exatas dos jogadores e desistir de uma progressão linear simples? (Eu acho que ESIV: Oblivion é um bom exemplo disso) É melhor jogar os jogadores em uma "corrida armamentista" com seus oponentes, onde se os jogadores não progridem de maneira ordenada, é apenas uma questão de tempo até que a jogabilidade é insuportavelmente difícil? (A 4ª Edição do DnD me parece um bom exemplo disso) Talvez faça mais sentido desvincular as principais mecânicas de jogabilidade da progressão - dê a elas formas mais chamativas e interessantes (mas não mais poderosas) de crescer?

Respostas:


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Parece mais uma pergunta filosófica, sem uma única resposta "certa".

Muitos jogadores gostam de sentir que estão progredindo e ficando mais fortes, portanto, remover a progressão do jogo não é uma solução automática. Para jogos em gêneros criados com a mecânica de progressão (como RPGs), remover esse núcleo tornaria um jogo relativamente único ... mas um com o qual você teria que ter cuidado, pois estaria pisando em território desconhecido.

Ter inimigos à escala (como no Oblivion) ​​é uma maneira de impedir que o jogo fique muito fácil; O perigo aqui é que, às vezes, os jogadores podem se sentir como se nunca pudessem avançar: os inimigos se nivelam com você, para que não pareça uma progressão.

A maneira mais tradicional de contornar isso é simplesmente dividir os inimigos em áreas, onde passar para a próxima área significa inimigos mais difíceis, e cabe ao jogador avançar agora ou triturar um pouco na área anterior para "subir de nível" para facilitar a próxima área.

Uma coisa importante a entender aqui é que a dificuldade percebida do jogador será uma função do seu nível de poder e dos inimigos. Se você der ao jogador um enorme aumento de poder, mas aumentar ainda mais os inimigos, o jogo ficará mais difícil, apesar do aumento de poder do jogador. Portanto, é uma questão de como você deseja que a curva de dificuldade pareça no seu jogo. Deseja que fique progressivamente mais difícil ou mais fácil? Deseja cronometrar os pontos mais difíceis do jogo para coincidir com as partes mais dramáticas do seu arco da história? Você pode fazer de qualquer maneira e não há resposta "certa" ou "errada" aqui, tudo se resume aos seus objetivos de projeto e, em seguida, encontra a melhor progressão de dificuldade para dar ao jogador a experiência de jogo que você procura.

Veja também meu post sobre mecânica de progressão: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


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Eu acho que depende muito do tipo de experiência que você deseja dar ao jogador.

Como jogador, não gostei da maneira como o Oblivion lidou com isso. Um dos sentimentos positivos de um jogador que ganha poder e habilidades é o fato de que agora você pode dominar o que costumava ser difícil. Com o Oblivion e seu sistema de dificuldade constantemente ajustado ao seu nível, você perdeu a sensação de que certas áreas eram seguras e outras perigosas. Claro, você estava lutando contra monstros mais difíceis, mas por que eles pareciam não naturais.

Pessoalmente, prefiro os mecanismos mais tradicionais. As áreas têm dificuldades predefinidas e, à medida que o jogador progredia, áreas anteriormente impossíveis agora se abriam. E as áreas que costumavam ser difíceis agora são uma caminhada. Dá a você uma melhor sensação de progressão.

Isso não quer dizer que todos os sistemas de dificuldades dinâmicas sejam ruins. Eu só acho que eles precisam ser mais sutis. Em Episódios do pecado, criamos um sistema muito complicado que não foi muito terrível. A essência disso era que havia muitos fatores pequenos que influenciavam quais botões seriam ajustados à medida que o jogador passasse pelo jogo. Se o jogador tivesse muitos tiros na cabeça, mais inimigos apareceriam com capacetes (o que significava que era preciso atirar na cabeça duas vezes). Se você estava seguindo o jogo mais rápido do que o nosso tempo par, os botões de dificuldade foram aumentados. Se sua saúde média fosse menor do que gostaríamos, os pacotes de saúde cairiam com mais frequência.

Infelizmente a curva não era linear. Uma das opções que implementamos foi aumentar o tipo de caras que surgiríamos com dificuldade. O último salto (espingarda de assalto para metralhadora) foi muito mais do que alguns dos anteriores (pistola para espingarda de assalto), e você pode entrar em uma situação em que os projetistas colocam dois caras de espingarda de assalto e o jogo pode gerar três caras de metralhadora (que é um tipo de luta muito, muito mais difícil). Mas comparado ao Oblivion, parecia que ainda havia progresso no decorrer do jogo, já que os designers estavam principalmente no controle. O próprio sistema de dificuldades dinâmicas representava apenas ajustá-lo para cima ou para baixo de uma certa quantia com base no desempenho do jogador.


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Eu concordo com Tetrad; Por um lado, sou um grande fã de JRPGs e posso ser um total de estatísticas - coletando todos os melhores equipamentos, certificando-me de que meus feitiços uber são totalmente uber, etc. A série FF faz um bom trabalho em tornar a moagem e o nivelamento divertidos, porque eles acompanham muito bem a progressão do nível com o enredo.

No entanto, alguns outros tipos de jogos realmente fazem com que seja uma tarefa árdua e se torna muito chata. Depois, existe o problema que acontece constantemente nos atiradores de FPS: a menos que você dê os bots na mira automática, o jogo é fácil. O jogador geralmente tem muita energia - tem muita munição - e uma variedade gigantesca de armas pesadas.

Um dos meus jogos favoritos é Guild Wars, você só pode ser tão poderoso e esse é o fim; mas o que o torna realmente divertido é o sistema de habilidades - você só pode levar 10 habilidades para a batalha -, portanto, escolher a melhor combinação é muito divertido e desenvolver habilidades de teste também é muito divertido. Portanto, mesmo que haja um limite de nível, você ainda tem truques para explorar e novas habilidades para desbloquear. O jogador nunca acaba e a única coisa que vem é encontrar essas habilidades especiais ou procurar itens colecionáveis ​​e com aparência orientada.


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Eu começaria lendo esta série sobre o equilíbrio de Sirlin, para que saibamos do que estamos falando quando dizemos que um jogo é "equilibrado". Vá em frente, eu vou esperar!

Feito? Boa! se você não leu, pelo menos leia a parte 1, com o mínimo necessário.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed aqui para aqueles que TL, DRed ainda. Enquanto isso diz jogos multiplayer, ele se aplica em grande parte aos jogos single-player também.

Eu acho que configuraria um sistema para rastrear as métricas dos jogadores; por exemplo, em um shmup aéreo, qual arma o jogador favorece, os tipos de naves que ele é melhor em matar, quanta saúde ele perdeu ultimamente etc. etc. powerups, enquanto jogadores que estão lutando contra inimigos, eles podem lutar e melhores ferramentas para isso.

Estou criando um shmup (plug descarado: o blog para ele ), e pretendo fazer isso. Em suma, o jogador terá que caçar naves inimigas e arriscar os perigos do espaço para ganhar energia suficiente para lutar contra os chefes, além de procurar atualizações para sua nave. É importante lembrar que os jogadores naturalmente desejam progredir no jogo, para que você possa usá-lo para impulsionar o jogo.

A vantagem de um sistema de dificuldades dinâmico é que tudo o que um jogador precisa fazer para recuperar as áreas de "nível inferior" é que ele só precisa jogar mal; o jogo pensará que eles estão tendo problemas e os facilitará.

Eu não jogaria o jogador em uma corrida armamentista de forma alguma, mas se for um jogo do tipo campanha (como um atirador furtivo ou algo assim), ficar sentado enquanto você tem coisas a fazer deve definitivamente aumentar a pressão.


Obviamente, o perigo do ajuste dinâmico da dificuldade é que os jogadores jogam intencionalmente subótimamente para impedir que o jogo fique muito difícil, então você deve ter cuidado com isso. DDA não é uma panacéia fácil de qualquer maneira.
Ian Schreiber

@Ian: nesse caso, é uma espécie de culpa deles, e eles podem reproduzir para obter uma experiência mais ideal, se quiserem. Assim como alguém que é um especialista em um jogo pode escolher "Easy" se eles querem ... :)
RCIX

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Uma coisa que você pode pensar aqui é olhar para jogos mais estratégicos, como Civ, Starcraft e roguelikes, como Nethack e Crawl. Nesses jogos, a dificuldade do jogo e a progressão do jogador não são funções simples de variável única. A jogabilidade evolui ao longo do jogo.

No início do jogo, o objetivo do jogador é simplesmente sobreviver, progredir, aumentar de nível, obter o próximo equipamento com um bônus de +1, etc. Geralmente, tudo o que o jogador encontra é melhor do que o que tem atualmente - seja um novo ponto de pesca em Civ, ou uma nova espada em Nethack.

O meio do jogo geralmente mostra o jogador explorando o ambiente para opções de jogo. Agora, talvez eles estejam montando fortes estratégicos ou coletando equipamentos com efeitos especiais que tenham usos situacionais, mas ainda assim tentando sobreviver para acumular mais coisas.

O final do jogo força o jogador a um confronto, geralmente com os adversários mais difíceis, mas também com o maior número de opções à sua disposição. Mais experiente no jogo, agora não apenas o jogador deve sobreviver, mas também explorar as fraquezas efetivas de seus oponentes com as ferramentas que eles descobriram e refinaram a partir do meio do jogo.

Você pode ver a mesma progressão nos jogos de Final Fantasy - no começo do jogo, a maioria dos inimigos pode ser morta com um ataque simples, e talvez alguns feitiços de cura, conforme necessário. Os inimigos no meio do jogo começam a aparecer mais difíceis, mas com óbvias fraquezas elementares ou de status a serem exploradas. No final do jogo, os inimigos podem ser praticamente imbatíveis, exceto por estratégias bem pensadas e claras, baseadas em fraquezas menos óbvias ou scripts de IA.

  • Jogo inicial: Sobrevivência. Coleta de recursos.
  • Meio do jogo: Explorando o meio ambiente. Construção de estratégia.
  • Late-game: Execução da estratégia. Explorando opções de recursos.

Não precisa ser assim, mas já vi o padrão em muitos jogos, desde RPGs de console a jogos de estratégia para PC, e até jogos portáteis de defesa de torre.

Em um jogo como Oblivion, a dificuldade é que o jogador precisa fazer escolhas na construção da estratégia no início e no meio do jogo, escolhendo como subir de nível que pode ter consequências drásticas no final do jogo, porque não há opção para mudar essa estratégia mais tarde. É como você construiu seu personagem. O mesmo acontece no Diablo 2 e em muitos outros jogos que permitem selecionar habilidades para o seu personagem sem a capacidade de alterá-las mais tarde. Um avanço no caráter baseado em habilidades, portanto, leva um pouco mais de atenção sobre como as habilidades individuais podem ser usadas para construir uma estratégia coesa. No Diablo 2, você pode ver como os desenvolvedores lutaram com ele, observando com que frequência eles aprimoraram as habilidades ao longo da vida do jogo. Isto' É fácil para um jogador inexperiente chegar a um ponto em que suas escolhas permanentes de estratégia não são mais eficazes contra os oponentes que estão enfrentando. Isso não necessariamente desequilibra o jogo - ele simplesmente transforma as opções de progressão de habilidades em parte da estratégia do jogador e pode exigir várias jogadas para desenvolver uma estratégia ideal.

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