Existe algo equivalente ao linked_portal_door do Portal 2 em outros mecanismos? [fechadas]


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Preciso da funcionalidade do linked_portal_door que está no Portal 2. Pesquisei um pouco no UDK e, principalmente, consegui pessoas tentando duplicar a arma do portal. Alguém sabe se UDK, CryEngine, Unity3D ou qualquer outro mecanismo tem algo semelhante? Não sou contra usar o Source, só quero saber quais são minhas opções.


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Poucos dos grandes mecanismos estabelecidos o fazem, já que a maioria é derivada do Quake ou usa técnicas semelhantes. Motores menores ou menos conhecidos usaram portais como sua principal técnica de seleção de cenas. Lembro que o CrystalSpace costumava usar portais para conectar todos os setores (semelhante ao funcionamento do Doom / Doom2, mas em 3D). Você pode tentar esse mecanismo. Eu não me atualizei em seu desenvolvimento, então não sei se ele mudou para outra técnica de gerenciamento de cena ou não.
21812 Sean Sean Middleditch

Respostas:


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Tenho certeza de que o Source Engine é o único mecanismo que suportará isso imediatamente. Você pode ler sobre alguns dos problemas técnicos em um artigo que encontrei no Gamasutra , copiado aqui para futuros leitores:

"Outro problema que encontramos foi a necessidade de alterar sistemas baseados em distância, como nível de detalhe (LOD) para modelos, porque, em nosso jogo, a distância é relativa aos locais do portal.

Isso significa que os cálculos de distância se tornaram uma escolha de três linhas conectando dois pontos, em vez de apenas uma linha. Além disso, a linha de visão pode passar por um único portal mais de uma vez para atingir seu objetivo.

O Source Engine faz muitas otimizações de visibilidade pré-calculadas para seleção. Permitir que os usuários coloquem a visibilidade em folhas com portais adicionou outro nível de complexidade.

Para uma melhor renderização, implementamos um método de desenho de buffer de estêncil para vistas do portal, o que nos deu muita flexibilidade para lidar com a profundidade de recursão do portal. Isso nos permitiu renderizar um número infinitamente profundo de portais (limitado apenas pelo desempenho), o que fez nossos corredores "infinitos" parecerem bem organizados.

O desenho do estêncil também nos ajudou a resolver o problema da integração adequada com outras tecnologias no mecanismo Source, como o HDR blooming. Como temos que renderizar nossas cenas mais duas vezes para nossos portais, dedicamos muito esforço para tornar os portais renderizados o mais rápido possível, como a seleção de frustum de vista especial com base nas bordas do portal e otimizações da lista de renderização para o desenho do portal. "

Também me lembro de ter lido em algum lugar que existem muitos casos especiais, como ter portais em lados opostos do mesmo bloco. Fazer portais não é uma tarefa simples.

EDITAR:

Encontrei outro bom artigo que contém isso:

Rapidamente, percebemos que precisávamos de um método mais robusto para renderizar os portais e permitir que o player e outros objetos se movessem perfeitamente entre eles. Isso exigiu que nos aprofundássemos um pouco mais no código de renderização e física do mecanismo de origem, e tivemos que programar nosso próprio sistema de portal.

Basicamente, tivemos que dizer ao sistema de física da Fonte para fazer um furo temporário em apenas um lado de uma parede e que tudo atrás do portal está conectado à geometria em outra parte do mapa. Fazer com que isso funcione e otimizar as soluções para execução em tempo real foi um grande desafio.


Vale ressaltar que muitos desses problemas foram a dificuldade de adicionar portais ao mecanismo de origem derivado do Quake2 existente. Existem outros mecanismos baseados em portal para seleção de cenas desde o primeiro dia.
23812 Sean Sean Middleditch

Quais são alguns dos mecanismos que você está se referindo também?
wolfadex

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Você pode, no Unity3D , usar texturas de renderização e teleportar o jogador atrás do outro, se ele olhar para o portal, e desativar a detecção de colisão para o outro portal; quando o jogador sair da superfície, você poderá ativar a colisão. detecção, ou se ele apenas passar por isso sem olhar, basta teleportá-lo para o outro portal (apenas um palpite, não sei se funcionaria ..), embora não saiba sobre os outros 2 ..

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