Existe algo equivalente ao linked_portal_door do Portal 2 em outros mecanismos? [fechadas]


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Preciso da funcionalidade do linked_portal_door que está no Portal 2. Pesquisei um pouco no UDK e, principalmente, consegui pessoas tentando duplicar a arma do portal. Alguém sabe se UDK, CryEngine, Unity3D ou qualquer outro mecanismo tem algo semelhante? Não sou contra usar o Source, só quero saber quais são minhas opções.


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Poucos dos grandes mecanismos estabelecidos o fazem, já que a maioria é derivada do Quake ou usa técnicas semelhantes. Motores menores ou menos conhecidos usaram portais como sua principal técnica de seleção de cenas. Lembro que o CrystalSpace costumava usar portais para conectar todos os setores (semelhante ao funcionamento do Doom / Doom2, mas em 3D). Você pode tentar esse mecanismo. Eu não me atualizei em seu desenvolvimento, então não sei se ele mudou para outra técnica de gerenciamento de cena ou não.
— 21812 Sean Sean Middleditch

Respostas:


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Tenho certeza de que o Source Engine é o único mecanismo que suportará isso imediatamente. Você pode ler sobre alguns dos problemas técnicos em um artigo que encontrei no Gamasutra , copiado aqui para futuros leitores:

"Outro problema que encontramos foi a necessidade de alterar sistemas baseados em distância, como nível de detalhe (LOD) para modelos, porque, em nosso jogo, a distância é relativa aos locais do portal.

Isso significa que os cálculos de distância se tornaram uma escolha de três linhas conectando dois pontos, em vez de apenas uma linha. Além disso, a linha de visão pode passar por um único portal mais de uma vez para atingir seu objetivo.

O Source Engine faz muitas otimizações de visibilidade pré-calculadas para seleção. Permitir que os usuários coloquem a visibilidade em folhas com portais adicionou outro nível de complexidade.

Para uma melhor renderização, implementamos um método de desenho de buffer de estêncil para vistas do portal, o que nos deu muita flexibilidade para lidar com a profundidade de recursão do portal. Isso nos permitiu renderizar um número infinitamente profundo de portais (limitado apenas pelo desempenho), o que fez nossos corredores "infinitos" parecerem bem organizados.

O desenho do estêncil também nos ajudou a resolver o problema da integração adequada com outras tecnologias no mecanismo Source, como o HDR blooming. Como temos que renderizar nossas cenas mais duas vezes para nossos portais, dedicamos muito esforço para tornar os portais renderizados o mais rápido possível, como a seleção de frustum de vista especial com base nas bordas do portal e otimizações da lista de renderização para o desenho do portal. "

Também me lembro de ter lido em algum lugar que existem muitos casos especiais, como ter portais em lados opostos do mesmo bloco. Fazer portais não é uma tarefa simples.

EDITAR:

Encontrei outro bom artigo que contém isso:

Rapidamente, percebemos que precisávamos de um método mais robusto para renderizar os portais e permitir que o player e outros objetos se movessem perfeitamente entre eles. Isso exigiu que nos aprofundássemos um pouco mais no código de renderização e física do mecanismo de origem, e tivemos que programar nosso próprio sistema de portal.

Basicamente, tivemos que dizer ao sistema de física da Fonte para fazer um furo temporário em apenas um lado de uma parede e que tudo atrás do portal está conectado à geometria em outra parte do mapa. Fazer com que isso funcione e otimizar as soluções para execução em tempo real foi um grande desafio.


Vale ressaltar que muitos desses problemas foram a dificuldade de adicionar portais ao mecanismo de origem derivado do Quake2 existente. Existem outros mecanismos baseados em portal para seleção de cenas desde o primeiro dia.
— 23812 Sean Sean Middleditch

Quais são alguns dos mecanismos que você está se referindo também?
— wolfadex

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Você pode, no Unity3D , usar texturas de renderização e teleportar o jogador atrás do outro, se ele olhar para o portal, e desativar a detecção de colisão para o outro portal; quando o jogador sair da superfície, você poderá ativar a colisão. detecção, ou se ele apenas passar por isso sem olhar, basta teleportá-lo para o outro portal (apenas um palpite, não sei se funcionaria ..), embora não saiba sobre os outros 2 ..

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