Idioma: C foi predominante, mas o C ++ foi utilizado e utilizado.
Ferramentas de desenvolvimento: Os ambientes de desenvolvimento incluem os da Borland e Watcom (quase inéditos hoje), entre outros. Borland e Watcom tinham seus próprios compiladores e seus próprios IDEs. A Borland era de longe a mais popular em geral, embora a Watcom tivesse a reputação de produzir programas compilados mais rapidamente, o iirc.
APIs: poucas APIs existiam ou foram usadas. A programação de vídeo geralmente consistia em escrever pixels diretamente no buffer de quadros VGA. Até jogos em 3D foram rasterizados por software. A API de som Miles foi usada para áudio, que incluía drivers internamente, pois o sistema operacional não possuía sua própria estrutura ou drivers de áudio. As entradas de teclado e mouse geralmente eram lidas diretamente do sistema. Havia alguns extensores de memória populares para o modo de 32 bits que eram muito populares e necessários no final do reinado do DOS. Felizmente, o hardware era simples, mas definitivamente era um problema nos jogos de escrita anal que funcionavam em uma variedade de hardware. Bibliotecas para lidar com todo o material simples de baixo nível (como SDL, SFML, GLFW etc.) não existiam,
Em uma nota lateral ao ponto anterior, Doom não era 3D da maneira como a conhecemos hoje. Isto é, impôs enormes limitações aos ambientes 3D devido ao seu algoritmo de rasterização de software altamente especializado, e os personagens e itens foram todos sprites.
Formatos de arquivo: Os formatos de ativos eram tão proprietários quanto o mecanismo do que são agora. Lembro-me vagamente de que Bink estava por lá na época para o vídeo (o que era muito raro, geralmente apenas nas sequências de abertura e fechamento), e acho que a Creative tinha alguns formatos de som especializados. Não tenho certeza de que fonte ou formatos intermediários eram populares para som ou vídeo naquela época, mas o TGA era bastante popular para imagens.