Como ensino meu artista a fazer arte para jogos?


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Então, minha namorada é artista, sou programadora e frequentemente falamos sobre juntar talentos e fazer pequenos jogos ou outras coisas divertidas para as diferentes plataformas populares atualmente disponíveis.

Mas como ainda não desenvolvi um jogo sério, acho difícil explicar como ela deve criar ou empacotar os ativos que criaria, por isso sempre acabamos não fazendo nada a respeito.

O que estou pensando principalmente aqui é ao fazer animação quadro a quadro. Eu sei que folhas de sprite são usadas para esse tipo de coisa, mas depois surgem perguntas como quadros por segundo e coisas assim. Não programa sábio, mas arte sábio.

Como devemos lidar com isso?


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Não mate a criatividade dela com detalhes como texturas de embalagem. Você pode fazer isso programaticamente, escrevendo seu próprio script ou usando os empacotadores de textura existentes que empacotam todos os sprites em algumas grandes folhas de sprite.
Matsemann 5/09/12

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Tudo se resume a ferramentas. Você programa, ela usa. Geralmente, as ferramentas são construídas a partir de sua perspectiva (dos artistas) para aumentar sua produtividade. Você garante que o formato funcione para aumentar sua produtividade.
Sidar

Respostas:


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A resposta varia em alguns casos, dependendo do estilo de arte que você está procurando. Existem algumas opções para o estilo de artista que você possui.

Criação

  • Animação clássica quadro a quadro desenhada à mão : provavelmente o mais fácil para um artista entrar ou pelo menos é o menos técnico. Existem tutoriais para esse tipo de animação em todos os lugares. Isso pode ser feito em papel ou em formato digital. Alguns pontos-chave sobre a criação de animações:

    • Esfolamento de cebola : Muito útil para obter consistência entre os quadros.
    • Frequência de quadros : esta é uma decisão artística que você tomará com seu artista. Depende do estilo de arte que você deseja.
    • Rotoscopia : ideal para animações complexas, como caminhar ou pular. Rastreio essencial da ação ao vivo para gerar suas animações.
    • Uma ferramenta bastante interessante para isso é o Pencil, um aplicativo de código aberto gratuito especificamente para animação clássica.
    • Há também vários estilos artísticos diferentes para escolher. Variando de sprites pixelizados a sprites HD, de animações desajeitadas a suaves e assim por diante.
  • Animação esquelética 2D : Muitas das mesmas técnicas podem ser usadas na animação clássica aqui. No entanto, isso envolve animar um esqueleto, que pode ser reutilizado para outros personagens. A interpolação pode ser usada para reduzir o tempo de criação das animações. Isso é ótimo, por exemplo, se você tem vários caracteres bípedes e deseja que todos possam andar, pular e dançar. Então você só precisa animar uma vez e aplicá-lo a cada personagem. Isso também reduz os requisitos de memória do seu jogo. Embora isso o coloque apenas no mundo da arte digital. Existem ferramentas especiais disponíveis para isso. (E um tutorial para o lado da programação)

  • Animação esquelética em 3D : aqui está a forma mais complexa. Não deixe o 3D te enganar, isso também é ótimo para arte 2D. O Projeto Zomboid usa isso para suas animações 2D. Permite criar um personagem 3D completo e animá-los para criar animações voltadas para qualquer direção que você precisar. Ótimo para jogos isométricos, onde seu personagem pode ser visto de frente, de trás e de lados. Também há muitas ferramentas e tutoriais disponíveis para isso.

Onde o código e a arte se encontram

Isso dependerá de qual método você está usando acima.

  • Quadro a quadro em 2D : você pode gerar quadros em 2D a partir de qualquer um dos métodos acima. Dependendo do seu estilo, você escolherá uma taxa de quadros para exibi-las em, 24 quadros por segundo é típico. Normalmente, eles são produzidos em folhas de sprite. Existem tutoriais específicos de aplicativos para saída de quadros em folhas de sprite. No entanto, se o artista não se sentir confortável com esses aspectos, é fácil fazê-lo produzir cada quadro como uma imagem única, com centralização e corte comuns para cada quadro. Existem aplicativos que pegam uma pasta cheia de imagens individuais e geram uma folha de sprite com um arquivo associado que descreve a localização de cada imagem e suas dimensões. Ensine ao seu artista uma organização adequada e habilidades de nomeação, essas serão muito importantes para gerar essas folhas de sprite.

  • Animação esquelética 2D : Infelizmente, isso varia muito de implementação para implementação. Os detalhes incluem: como os ossos são definidos (zonas de uma única imagem, imagens separadas (para cada membro?)), Como os ossos são transformados (rotações + posições, matrizes) e muito mais.

  • Animação esquelética 3D : não é algo especificado na sua pergunta, mas será semelhante à animação esquelética 2D. Isso varia. No entanto, é mais provável que envolva uma hierarquia de matrizes que definam rotações, compensações e escalas ósseas. Essas matrizes serão usadas para transformar vértices para colocar o modelo em poses diferentes e podem ser interpoladas para animações suaves.

Em suma, você deve abordar isso como se estivesse aprendendo a fazer isso sozinho. Seu artista poderá lidar com os detalhes artísticos imediatamente. Como programador, é mais provável que você compre os detalhes técnicos imediatamente. No início, você pode trabalhar em conjunto nas etapas de arte-> jogo e, eventualmente, seu artista poderá assumir e produzir a arte em um formato que seja facilmente importado ou lido pelo seu jogo.


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Para artistas em geral, você deve facilitar a adição ou alteração de conteúdo em seu mecanismo, quanto mais liberdade ele tiver e mais fácil ele experimentar, melhor.

  • O menor número de restrições possível: permita cores de 32 bits, transparência alfa e qualquer tamanho possível.
  • Use formatos padrão, como PNG.
  • Evite a necessidade de ferramentas específicas do motor, se possível. (Por exemplo: arquivos de texto sem formatação, em vez de algum tipo de formato binário, apenas sua ferramenta de mecanismo pode editar.)
  • Permita a mudança dinâmica e o carregamento dos recursos da arte para que o artista possa testar a si mesmo o que funciona e o que não funciona.
  • Dê espaço para experimentação sem recompilar.

Pergunte ao artista o que ele / ela precisa, ele / ela com a visão artística de como o jogo deve ser e como ele / ela precisa para arquivá-lo. Se você realmente precisa otimizar o mecanismo e seu conteúdo, faça isso depois que toda a arte estiver concluída.

PS: Sou artista e programador

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