qual é a melhor maneira de eliminar a moagem nos jogos? [fechadas]


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Essa é uma pergunta muito persistente no design de jogos, especialmente nos jogos em que você precisa manter / reter jogadores como MMO ou jogos sociais. (Em uma nota lateral, a moagem pode ser facilmente calculada, tornando-a uma ferramenta fácil para engajamento e progressão programada).

A questão que não seja a construção / competição comunitária é a seguinte: existem soluções que podem substituir a moagem e ainda manter seu público por um determinado período de tempo (sem adicionar grandes quantidades de código e ativos do jogo)?


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isso é o que ArenaNet prometidas para Guild Wars 2 e tenho grandes esperanças para eles .. essa pergunta pode ser respondida, uma vez que o jogo é fora ..
saiy2k

Respostas:


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Essa questão evita um dos principais problemas da "retificação", que é que ninguém concorda exatamente com o que é. No Everquest, a moagem estava lutando contra monstros aleatórios pelo XP. O WoW mudou o formato MMO para um gênero baseado em missões, então a trituração está fazendo missões desinteressantes.

A moagem é uma peça de pouca atenção? Então você não quer se livrar completamente disso, porque o jogo com pouca atenção é o que gera muita interação social. Também serve para tornar a atenção alta (ou seja, "difícil") mais emocionante, destacando-a.

Triturar o que você faz depois de fazer escolhas interessantes, por exemplo, triturar é realmente combater o chefe do ataque depois de especificar o seu equipamento? A moagem é o teste da sua capacidade de jogar o jogo e não pode ser eliminada.

A moagem é um padrão de jogo repetitivo? Alguma repetição é necessária. Isso garante que os jogadores aprendam habilidades e geralmente se sintam bem sendo capazes de demonstrar que aprenderam suas habilidades. Se os jogadores estão reclamando de fazer algo 3-5 vezes "grindy", o problema provavelmente é que é chato fazer pelo menos uma vez.

A moagem é um elemento chato de um jogo? Nem todo mundo está empolgado com as mesmas coisas, então você nunca se livrará da "rotina" nesse caso.

As reclamações de moagem são apenas lamentações, porque você não consegue a melhor espada do jogo nos primeiros dez minutos? As vezes.

"Grind" é um termo tão abusado e sobrecarregado que não faz sentido. Primeiro, identifique seu mercado, depois identifique o que eles gostam de fazer, depois faça um jogo onde eles possam fazer isso. Se as pessoas se queixam de que é "grindy", descubra do que elas estão reclamando.


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+1 porque a moagem está nos olhos de quem vê. Eu ainda acho que ele mata MMOs para um monte de pessoas, porém
Iain

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A moagem está repetindo tarefas chatas para superar um obstáculo. Então, sim, lutando contra o mesmo mobs mais e mais para XP é de moagem, repetindo as mesmas missões para XP / reputação é de moagem, lutando contra o raid boss com o mesmo ataque combo por meia hora é de moagem, etc.
cinza

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@ grey: o problema é que as tarefas são repetidas ou são chatas? Se o problema é que eles se repetem - muitas pessoas gostam desse tipo de jogo. Pergunte a um jogador de shmup quantas vezes ele jogou exatamente no mesmo nível; pergunte-lhes se eles achavam que isso estava afiando. Alguns jogos, como o go, têm apenas uma ação. Portanto, o problema deve ser que eles são chatos. Mas uma coisa chata que você faz uma vez ainda é chata. Portanto, o problema não é "desgastar", é simplesmente mecânica de jogo chata. Agora defina "chato" e talvez tenhamos uma métrica de design útil.

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Ré. "atirando nos mesmos inimigos nos mesmos padrões" - os Space Invaders estão moendo? Ré. "elemento de precisão / tempo" - exatamente o que quero dizer. Matar até um inimigo é desinteressante em um MMO (de fato, otimizar a taxa de mortes, ou seja, moagem, é onde a maioria dos jogadores de MMO diz que a estratégia é interessante). Ré. "enquanto eles estão conversando" - Exatamente! MMOs precisam de tempo de inatividade para interação social; ao mesmo tempo, você precisa continuar "fazendo alguma coisa" ou é apenas uma sala de bate-papo. Uma boa analogia é um esporte como o golfe.

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Acho que o que a maioria das pessoas (pelo menos eu) define como "moagem" é resumido muito bem em penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box . É a aplicação de "truques" psicológicos (Trick é um pouco vago. Veja o filme, James pode explicar muito melhor. Estou falando de coisas como sistemas de recompensa programados) para fazer o jogador repetir repetidamente as coisas, que ele realmente acharia entediante .
Imi

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Questões sobre "o que é complicado" à parte, uma solução óbvia para "repetir o mesmo conteúdo" é adicionar mais conteúdo. Agora, adicionar conteúdo é caro e leva tempo; então, como você resolve isso? Bem, os jogos ao longo da história encontraram muitas maneiras de obter mais de seu conteúdo:

"Troca de paleta"

Mesmo inimigo, pele diferente, balas diferentes. Uma técnica passada desde muito cedo. Por que ter apenas um "Hill Orc" laranja quando você pode ter "Fire Orcs" vermelhos e "Ice Orcs" azuis e "Forest Orcs" verdes?

Contras: A menos que você realmente altere as estratégias para eles, a maioria das pessoas verá matar orcs vermelhos como o mesmo que matar orcs verdes. Tão...

AI melhor

A moagem é geralmente considerada irracional, portanto, adicione alguma mente aos seus encontros e eles não serão abrasivos. Se os Fire Orcs se comportarem de maneira diferente dos Ice Orcs, os encontros com os dois parecerão frescos. A implementação varia de dar-lhes ataques diferentes a dar-lhes comportamentos diferentes.

Contras: AI é muito trabalho! Além disso, a maioria dos MMOs não tem processamento de sobra na IA. Além disso...

Mais Terreno

Varie a paisagem, faça encontros que realmente usem o terreno e aproveite isso. Orcs em corredores apertados devem se sentir diferentes dos orcs em campos abertos. Permita que monstros especializados tirem vantagem do terreno, como Orcs do Fogo são imunes ao fogo, para que possam atacar de direções inesperadas em uma paisagem de fogo.

Contras: Mas todo esse material ainda exige muito conteúdo e os jogadores acabarão queimando qualquer quantidade de conteúdo que você criar. WoW faz todas essas coisas e muito mais e ainda não há conteúdo suficiente para eliminar completamente a repetição. Que significa...

Geração de conteúdo processual

Will Wright falou bastante sobre isso antes de Spore sair. A menos que você tenha uma equipe de arte e design para 100 pessoas, desenvolvendo missões e ativos, é muito difícil ter muito conteúdo. A solução é ter um pouco de conteúdo componente e, em seguida, misturar e combinar as peças.

Qualquer jogo com conteúdo processual é um bom exemplo disso: Minecraft, Noctis, qualquer roguelike, etc. Veja o Nethack: é um jogo de 30 anos que ainda é popular. Sim, ele recebe atualizações com bastante frequência, mas as pessoas voltam várias vezes porque o conteúdo gerado aleatoriamente é sempre novo.

Esta é uma estratégia que joga bem com o que foi dito acima também. Nethack tem muitos monstros predefinidos, mas o terreno varia muito. Diferentes misturas de monstros, em terrenos diferentes, exigem estratégias diferentes, dependendo da classe do jogador, raça e carregamento de itens. O número de permutações significa que quase qualquer encontro será um pouco único, mas ainda assim se baseia em tudo o que o jogador aprendeu até esse ponto.

Contras: Ahh, mas a desvantagem é que o conteúdo processual é DIFÍCIL de acertar e pode facilmente mudar de impressionante para chato. Quem se importa se você tem bilhões de quilômetros de terreno gerado para explorar, se tudo está vazio e chato? Da mesma forma, veja Spore: muitos e muitos monstros, incluindo milhares gerados por jogadores e disponíveis como downloads automáticos. Muitos mundos variados e interessantes. Mas apenas cerca de 3 rotinas de IA, não importa o quão legal um monstro pareça, todos jogam exatamente da mesma maneira. Também uma seleção muito limitada de poderes e habilidades. Todo jogo acontece exatamente da mesma maneira, apenas com skins diferentes.

O conteúdo processual só é bom quando:

1) é restrito a fazer sentido e ser jogável ("eu criei em uma sala selada cheia de lava ?!")

2) é realmente variado o suficiente para ser novo e o jogador não vê a ilusão de que tudo isso são apenas novas configurações da mesma porcaria antiga

3) o resto do jogo foi desenvolvido para apoiar e reforçar o valor que você ganha por meio da geração de conteúdo processual. Seu jogo precisa se basear nos ativos do PCG, não apenas confiar no PCG para fornecer jogabilidade.


O conteúdo processual precisa de algum trabalho de design, de acordo com as regras que o gerador procedimental deve seguir. (não coloque locais de desova em salas sem ar) Além do conteúdo gerado procedimentalmente, você pode fazer conteúdo assistido processualmente, para gerar algo como uma área montanhosa e então o artista aparece e faz modificações em coisas como a área circundante à cidade ou algo parecido.
lathomas64

Acredito que o método "assistido processualmente" tenha sido usado pela Bethesda (para Oblivion e Fallout) e pelo CCP (para Eve Online), entre outros.
CodexArcanum 28/10/10

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Primeiro, suponho o que significa moer é a repetição de uma tarefa desinteressante, necessária para o progresso.

então há três coisas que você pode resolver aqui:

  1. Repetição
  2. Falta de interesse
  3. necessário para o avanço

Repetição
É difícil contornar essa situação se o seu jogo tiver uma duração considerável. Pelo menos dentro das suas restrições de não adicionar um monte de novos códigos ou ativos. A melhor maneira de evitar a repetição é permitir que vários caminhos alcancem o que o jogador está usando para a experiência "desagradável". Eu acho que os sistemas de criação de conteúdo para jogadores são a melhor maneira de fazer isso, mas isso não aconteceria sem suas próprias dores de cabeça.

Falta de interesse
Isso está intimamente ligado aos outros pontos. A repetição é mais problemática quando o que você está repetindo não é divertido. Gosto da idéia de criar um brinquedo com a sua mecânica principal e, depois de ter um mecânico sólido e divertido, adicione objetivos e direção e faça dele um jogo. O League of Legends do IE tem toneladas de repetição, mas é uma atividade interessante (geralmente), portanto a repetição não é tão perceptível.

Necessário para avançar
Este é um grande assassino para a desonestidade. O jogador quer X, mas para obtê-lo, ele precisa fazer Y tantas vezes. Eu acho que os jogadores devem ter que trabalhar por recompensas, mas isso se torna um problema quando se trata de atividades cruzadas. Se alguém é um socializador e quer um item puramente estético para ajudar nesse sentido, que exige um enorme desafio de combate, pode ser assustador. Se eles tivessem uma avenida social para obter sua recompensa social, isso pode ser muito mais paletável.


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Penso que esta questão é específica para os MMOs, mas a resposta está em procurar fora dos MMOs. O que é moagem? Concluindo uma tarefa repetitiva com uma recompensa garantida. Como você o elimina? Forneça quebra-cabeças, desafios, história, personagem e qualquer coisa que motive e envolva o jogador fora da economia de itens / ouro do jogo.


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Estas são apenas algumas das idéias que tenho em relação aos MMORPGs e à eliminação da rotina:

Escreva missões com gráficos diferentes. Pense no seu enredo de missões como o enredo de uma história curta. É um mistério, ação, drama, etc. Nunca dê tarefas domésticas como missões. Sua missão deve contar uma história.

Deixe os jogadores criarem (e distribuírem) suas próprias tarefas domésticas. Precisa de um guarda de caravana? Pergunte a um jogador. Precisa de 20 couros? Pergunte a um jogador. Você entendeu a ideia. Implemente um sistema de contrato entre jogadores para tarefas domésticas. Portanto, as "missões" chatas são geradas por jogadores e envolverão alguma interação jogador-jogador.

Faça encontros com NPCs o mais exclusivo possível. Alguns voam, são invisíveis, correm muito rápido, tocam no chão, disparam de longe, podem controlar a mente, atacar você, esgueirar-se antes de atacar, agarrá-lo, etc. Eles não têm apenas DPS diferentes. A equipe Stalker tentou isso e conseguiu muito bem, apenas uma pena que não haja mais tipos de mutantes. Jogos de cartas colecionáveis ​​(Magic The Gathering) também são bons para permitir que os jogadores "desrespeitem as regras" do jogo o tempo todo, usando cartas com habilidades fora da caixa.

Veja quais lições você pode aprender com o PvP. Tente replicar o sentimento de PvP no resto do jogo. Deve ser um teste de habilidade, não de tempo ou paciência. Como você faz isso está além de mim ...

Qualquer jogo que se concentre na habilidade do jogador, em vez da habilidade do personagem do jogo (ou XP), será automaticamente muito menos complicado. Concentre-se em estratégias e táticas para superar obstáculos em vez de "treinar" para superar um obstáculo.

Um elemento de risco sempre aumenta a emoção. Torne a derrota cara e os jogadores não entrarão no modo de piloto automático com tanta frequência. Isso é algo difícil de implementar e a maioria dos jogos segue a abordagem padrão de "reaparecer com efeitos negativos temporários" porque é simples e fácil, com menos abusos de raiva, eu acho.

Essas são apenas idéias que eu sempre tive. Se eles são bons ou ruins, cabe aos profissionais decidirem e parece que a maioria deles decidiu que é ruim ou que é muito esforço.


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Na verdade, implementei um sistema de contrato de jogador para um mundo de jogo baseado no mecanismo NWN. Funcionou bem, mas os jogadores pareciam preferir arranjos informais ou lances livres a contratos de ferro.
Drxzcl

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Sim, faz sentido. Um sistema de leilão provavelmente funciona melhor. Eu acho que isso é mais próximo do que Eva tem. Eu acho que tem contratos também, mas eles raramente são usados ​​e principalmente apenas para transporte. Não por experiência própria, mas ouvi isso dos jogadores. Eu acho que tem que se encaixar no design geral para fazer algum sentido. Se houvesse um sistema de classificação (ou feedback) embutido no jogo, no qual clientes / doadores de missões pudessem avaliar o desempenho do solicitante de missões, ele poderia se tornar outro status semelhante ao XP no qual trabalhar. Novamente, apenas outra forma de moagem, suponho.

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A melhor maneira que eu já vi para reduzir o elemento 'grind' é fazer com que os jogadores dirijam tudo. As galáxias originais de Guerra nas Estrelas fizeram isso muito bem, embora houvesse alguns pontos de 'moagem' no jogo. Sempre havia um objetivo final e eles eram muito diferentes, dependendo da pessoa que jogava o jogo . Poderia estar recebendo as melhores peças de saque para criar armaduras ou armas incríveis para um cliente, reunir recursos para criar vários itens para os jogadores, construir uma cidade grande etc.

Você percebe que o melhor é que o jogador cria seu próprio entretenimento e, em sua mente, ele não sente que é uma 'rotina'.

É claro que isso não funcionará muito bem se a sua base de jogadores não gostar de jogos de sandbox nos quais eles estão basicamente gerando seu próprio conteúdo . Eu tomaria a decisão com base no tipo de jogo que você deseja ter .


Não está muito claro o que você quer dizer com jogadores dirigindo tudo. O buscador de missões ou o doador de missões? Eles escolhem seus próprios objetivos de missão?
Kzqai

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Isso significa que os jogadores criam 'missões' sem chamá-los de 'missões', por exemplo, pedindo a um jogador que crie x peças de armadura ou arma y. Eles também poderiam criar cidades inteiras nas quais impulsionariam o desenvolvimento. Você tem que pensar no jogo de uma forma diferente do que o MMO tradicional, em que você tem missões específicas que devem ser concluídas no fim de xp ganho ou recompensas ...
Kyle C

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Uma maneira de desencorajar a moagem é usar recompensas decrescentes. Reduza a quantidade de ouro, a experiência ou a frequência de quedas de itens se eles continuarem matando os mesmos monstros repetidamente.

Isso pode ser feito de forma inteligente, comparando os pontos ou o nível de experiência do jogador com o do monstro. Se o nível do jogador for menor que o do monstro, o jogador ganha mais experiência ao matá-lo. Da mesma forma, se o nível do jogador for maior, eles ganham menos experiência.


Isso não resolve o problema que realmente o agrava.
Wight

Eu acho que ele pretende não aumentar a diferença (pontos de experiência necessários para nivelar).
bobobobo

Isso faz muito sentido, se o seu mundo tiver outras opções. Ou seja, se há algo mais difícil de fazer do que lidar com desafios triviais não reais. Dos outros comentários, no entanto, parece que isso não está claro para muitas pessoas. A "desvantagem" é que isso forçaria os designers do MMORPG a abandonarem mais o controle que normalmente exercem, tendo níveis de dificuldade estratificados severamente controlando o que os jogadores fazem ... o que seria uma coisa boa, mas requer situações muito mais flexíveis.
Dronz

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Você sempre pode impor limites ao tempo de reprodução ou, especificamente, executar a mesma ação excessivamente em um determinado período de tempo. Isso faz com que você precise de outras alternativas para os jogadores obterem conquistas / itens. Essas alternativas precisam não apenas ser agradáveis ​​(embora qualquer coisa seja mais agradável do que a retificação), elas precisam oferecer os mesmos níveis e recompensas que a retificação faria. Na verdade, ter melhores recompensas seria um bom incentivo para as pessoas adotá-las.

Uma idéia é ter um conceito de 'missões', onde um jogador precisa fazer uma variedade de coisas diferentes e em lugares diferentes para obter recompensas. A questão é que as recompensas precisam ser valiosas, vale a pena abandonar a moagem para uma busca mais difícil. As missões precisam ser longas o suficiente para que os jogadores não possam repeti-la repetidamente em um curto espaço de tempo (trituração), mas suficientemente curtas para que eles ainda sejam acessíveis e interessantes. É difícil equilibrar, mas se o fizer, eles serão muito mais interessantes para os jogadores do que ficarem fazendo a mesma coisa repetidamente.

Outra opção é algum tipo de recompensa por conquistas em várias disciplinas. Por exemplo, se o seu jogo tem 'habilidades' como o Runescape, talvez algo possa ser dado para chegar a um determinado nível (nível baixo a médio) em um certo número de habilidades diferentes. Isso incentiva diferentes atividades a serem exploradas pelos jogadores.


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Isso não ajuda muito o fato de você apenas punir ou forçar o jogador a outra ação, em vez de eliminar o problema real. Mas comentar sobre variedades geralmente é uma boa solução, ou seja, Batman Arkham Asylum fez isso bem.
Wight

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Você sempre pode usar a cenoura para levar o jogador aos bits interessantes (por exemplo, conteúdo rico, ou seja, caro). Por exemplo, o WoW possui as conquistas de busca por exploração e zona para seduzi-lo a consumir todo o conteúdo criado manualmente.
Drxzcl

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Uma maneira de eliminar a moagem é permitir que as pessoas escrevam scripts que possam jogar o jogo, o que naturalmente apresenta outros problemas.


Isso é meio bobo ... Se você está fornecendo ferramentas para que as pessoas não precisem jogar o seu jogo, para que exatamente você se incomodou em fazer um jogo?
Ipsquiggle 6/09/10

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A jogabilidade assistida por ferramentas tem o potencial de ser mais interessante do que a jogabilidade não assistida, especialmente em jogos de estratégia. É como avanços na automação em programação ou outros campos. Você está gastando menos energia / pensamento na movimentação de bytes, o que significa que você pode dedicar mais atenção a coisas mais complexas. É claro que você pode criar um jogo de forma que não exista tarefas de baixo nível, para que o jogador trabalhe com estratégias de alto nível desde o início, mas essa é uma experiência diferente de um jogo construído a partir de elementos básicos de baixo nível, com complexidade emergente da interação das partes.
cinza

Isso é justo, mas não foi exatamente o que você disse em sua resposta. ;)
Ipsquiggle

Os códigos de fraude multiplicador XP também fazem a mesma coisa nos jogos de console. Às vezes, o IMHO é melhor do que usar o BOTS, pois ainda permite ao jogador aprender, enquanto o BOTS permite que o jogador progrida no poder, mas na maioria das vezes não na habilidade.
Wight

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Honestamente, eu adoraria que os principais MMOs tivessem servidores "incentivados por bots" com competições de bots para todos os aspectos do jogo. Seria o último "jogo de programação". Veja também corewars, pascal-robots etc.
drxzcl

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Idealmente, a ação deve ser recompensadora em si mesma, não apenas a recompensa material que a segue. Mas se o jogo for projetado para que a ação precise ser executada com frequência, mas não compense isso, tornando a ação mais profunda, a ação se tornará entediante mais cedo, tornando-a propensa a se tornar uma atividade de trituração.

Portanto, a solução parece ser:

  1. Identifique quais atividades precisam ser realizadas com frequência e, portanto, tendem a se tornar chatas.
  2. Corrija ou compense por eles.

O ponto 2 é complicado. Qualquer que seja o esforço que você faz, existem apenas dois resultados possíveis:

  1. Você adia o ponto em que a atividade se torna chata.
  2. Você torna a atividade sempre envolvente.

Muitas soluções levam ao resultado 1. Ao adicionar mais conteúdo, automatizar a atividade, reduzir a recompensa, todas elas não resolvem o problema principal. Isso não significa que você não deve pensar nisso, porque é impossível tornar todas as atividades 100% envolventes. Mas a pergunta de um milhão de dólares é o que é preciso para dar a uma atividade a propriedade de ser sempre envolvente, resultado nº 2. E acredito que seja para permitir jogabilidade emergente.


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Existem várias maneiras de remover a moagem, mas o IMHO, o mais importante, é que é importante fazer valer as ações e as decisões dos jogadores, porque em WoW, fe, não importa quão incríveis sejam as missões ou masmorras, elas são apenas um obstáculo entre você e o conteúdo do jogo final, não importa se você é casual ou nerd, todo pôster e trailer tem um dragão e dragões são o conteúdo do jogo final, você não verá um dragão antes do último nível. WoW tem tudo a ver com o conteúdo final do jogo, portanto, nada entre as coisas. Isso significa que tudo o que você fizer parecerá moído.

A trituração no WoW também não termina aos 85, porque a Blizzard está constantemente adicionando mais conteúdo, tornando o conteúdo mais antigo completamente obseleto, estendendo ainda mais a trituração. Quanto mais tempo você estiver na expansão, mais terá que trabalhar, porque o conteúdo que você pode não ter visto ou não foi concluído é facilitado ou gratuito, o que significa mais trabalho em conteúdo chato e nerfed antes de você obter o nível apropriado de equipamento para conteúdo atual.


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Esta pergunta tem uma resposta óbvia de "força bruta": jogue teste seu jogo extensivamente e onde os jogadores sentem que uma área é "chata, repetitiva, mas necessária para chegar à parte que eu quero" (como atualmente entendo "moagem") , basta cortar essas peças ou torná-las mais rápidas de passar.

O primeiro exemplo de moagem em que pude pensar é quando eu costumava ter certeza de ter comprado a espada de prata de Elftown em Final Fantasy I antes de ir para a caverna da terra. Isso segurava que eu não morreria tanto e, além disso, eu realmente queria aquela espada de prata, em todo o seu azul prateado.

Eu acho que a decisão de colocar "grind" nos jogos é muito consciente por parte dos designers de jogos. Sim, matar muitos monstros da mesma maneira repetitiva, com o único objetivo de ganhar ouro ou experiência, é chato , mas isso faz com que o pagamento valha muito mais a pena.

Um jogo praticamente sem triturar (como eu me lembro!) Era realmente jogos de aventura ricos em conteúdo, como Neverwinter Nights e os jogos da série Ultima (Ultima 7 especificamente). Observe como no Ultima 7, por exemplo, os ganhos com o aumento de nível são realmente um benefício marginal (ou seja, suas estatísticas não aumentam muito), e a maioria dos melhores itens é encontrada através da exploração de alguma área não obrigatória.

Então, apesar de tudo, acho que a solução para moer de nível é morder a bala, seu jogo não vai durar para sempre ou ter tempo de jogo infinito, e jogar teste e cortar os bits chatos.


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Eu tenho uma resposta para isso, mas só se aplica a jogos de console. Em vez disso, XP por habilidades que você anexa conjuntos de movimentos aos itens (a maneira como o samurai fez isso). Em vez de quedas raras, os itens são obtidos pela condição de morte (o caçador de monstros tinha uma mistura disso e queda aleatória com seu sistema de escultura).

Mas não vejo isso eficaz para uma configuração de MMO.


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Não há diferença fundamental entre Monster Hunter e um MMO "real", então não vejo por que os sistemas da MH não funcionariam. Dito isto, de acordo com meus comentários acima, muitas vezes ouvi Monster Hunter ser descrito como um jogo de trituração por pessoas que não gostam de jogos baseados em saques ou RPGs de ação.

Sim, o MH ainda possui itens de trituração, pois eles ainda usam um RNG na mistura.
Wight

Outro exemplo da 2ª era Valkyrie Profile 2 (onde você começa gotas por meio do corte), mas desde a batalha era tão caótica que você nunca poderia dizer qual parte você estava cortando tornando-somewaht ponto mot
Wight

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@ Joe concordou. Eu encontrei MH grind-tastic. Foi por isso que eu o escolhi. Eu queria algo 'pouca atenção' como você diz.
Rushyo 10/09/10
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