Questões sobre "o que é complicado" à parte, uma solução óbvia para "repetir o mesmo conteúdo" é adicionar mais conteúdo. Agora, adicionar conteúdo é caro e leva tempo; então, como você resolve isso? Bem, os jogos ao longo da história encontraram muitas maneiras de obter mais de seu conteúdo:
"Troca de paleta"
Mesmo inimigo, pele diferente, balas diferentes. Uma técnica passada desde muito cedo. Por que ter apenas um "Hill Orc" laranja quando você pode ter "Fire Orcs" vermelhos e "Ice Orcs" azuis e "Forest Orcs" verdes?
Contras: A menos que você realmente altere as estratégias para eles, a maioria das pessoas verá matar orcs vermelhos como o mesmo que matar orcs verdes. Tão...
AI melhor
A moagem é geralmente considerada irracional, portanto, adicione alguma mente aos seus encontros e eles não serão abrasivos. Se os Fire Orcs se comportarem de maneira diferente dos Ice Orcs, os encontros com os dois parecerão frescos. A implementação varia de dar-lhes ataques diferentes a dar-lhes comportamentos diferentes.
Contras: AI é muito trabalho! Além disso, a maioria dos MMOs não tem processamento de sobra na IA. Além disso...
Mais Terreno
Varie a paisagem, faça encontros que realmente usem o terreno e aproveite isso. Orcs em corredores apertados devem se sentir diferentes dos orcs em campos abertos. Permita que monstros especializados tirem vantagem do terreno, como Orcs do Fogo são imunes ao fogo, para que possam atacar de direções inesperadas em uma paisagem de fogo.
Contras: Mas todo esse material ainda exige muito conteúdo e os jogadores acabarão queimando qualquer quantidade de conteúdo que você criar. WoW faz todas essas coisas e muito mais e ainda não há conteúdo suficiente para eliminar completamente a repetição. Que significa...
Geração de conteúdo processual
Will Wright falou bastante sobre isso antes de Spore sair. A menos que você tenha uma equipe de arte e design para 100 pessoas, desenvolvendo missões e ativos, é muito difícil ter muito conteúdo. A solução é ter um pouco de conteúdo componente e, em seguida, misturar e combinar as peças.
Qualquer jogo com conteúdo processual é um bom exemplo disso: Minecraft, Noctis, qualquer roguelike, etc. Veja o Nethack: é um jogo de 30 anos que ainda é popular. Sim, ele recebe atualizações com bastante frequência, mas as pessoas voltam várias vezes porque o conteúdo gerado aleatoriamente é sempre novo.
Esta é uma estratégia que joga bem com o que foi dito acima também. Nethack tem muitos monstros predefinidos, mas o terreno varia muito. Diferentes misturas de monstros, em terrenos diferentes, exigem estratégias diferentes, dependendo da classe do jogador, raça e carregamento de itens. O número de permutações significa que quase qualquer encontro será um pouco único, mas ainda assim se baseia em tudo o que o jogador aprendeu até esse ponto.
Contras: Ahh, mas a desvantagem é que o conteúdo processual é DIFÍCIL de acertar e pode facilmente mudar de impressionante para chato. Quem se importa se você tem bilhões de quilômetros de terreno gerado para explorar, se tudo está vazio e chato? Da mesma forma, veja Spore: muitos e muitos monstros, incluindo milhares gerados por jogadores e disponíveis como downloads automáticos. Muitos mundos variados e interessantes. Mas apenas cerca de 3 rotinas de IA, não importa o quão legal um monstro pareça, todos jogam exatamente da mesma maneira. Também uma seleção muito limitada de poderes e habilidades. Todo jogo acontece exatamente da mesma maneira, apenas com skins diferentes.
O conteúdo processual só é bom quando:
1) é restrito a fazer sentido e ser jogável ("eu criei em uma sala selada cheia de lava ?!")
2) é realmente variado o suficiente para ser novo e o jogador não vê a ilusão de que tudo isso são apenas novas configurações da mesma porcaria antiga
3) o resto do jogo foi desenvolvido para apoiar e reforçar o valor que você ganha por meio da geração de conteúdo processual. Seu jogo precisa se basear nos ativos do PCG, não apenas confiar no PCG para fornecer jogabilidade.