Em quase todos os jogos de plataforma 2D que eu já joguei, seu avatar sempre começa no lado esquerdo do mundo e continua no lado direito. Existe algo que os designers ganham fazendo isso?
Em quase todos os jogos de plataforma 2D que eu já joguei, seu avatar sempre começa no lado esquerdo do mundo e continua no lado direito. Existe algo que os designers ganham fazendo isso?
Respostas:
Não tenho certeza se existe algum motivo técnico, mas uma grande parte do mundo lê da esquerda para a direita (e muitos jogos iniciais foram feitos nas partes que o fazem, como Pitfall! ). Portanto, começar pela esquerda e pela direita pode parecer mais natural. Uma vez que muitos dos primeiros jogos fizeram isso, tornou-se uma prática padrão.
Além disso, pode ser das raízes do design. Se esses jogos foram projetados com papel e lápis, seria mais natural ir da esquerda para a direita, pois é assim que os designers costumavam escrever.
Então, suponho que continuando fazendo isso, os desenvolvedores ganham algo. Familiaridade do jogador.
O histórico provável por trás disso seria o seguinte:
Em resumo, podemos agradecer aos gregos por sua contribuição aos jogos modernos.
Pode valer a pena procurar na teoria dos filmes uma explicação. Os diretores de fotografia na Europa e nos EUA geralmente trabalham sob a suposição de que o movimento da esquerda para a direita sugere poder, enquanto o movimento da direita para a esquerda sugere tensão, algo a temer ou constrangimento.
Os designers de jogos provavelmente adotaram inconscientemente as convenções de movimento sugeridas por outras mídias, incluindo impressão e cinema. O personagem herói geralmente se move da esquerda para a direita, enfrentando inimigos e conflitos movendo-se contra essa direção; se o herói precisar recuar, voltar para a esquerda é estranho.
Certamente é possível que alguma consideração tenha sido feita sobre qual direção era a mais natural, mas eu sei que mesmo antes da era do Super Mario, era bastante comum ver o movimento da esquerda para a direita como ponto de partida (Donkey Kong, a direção inicial de Pac Man , Defender, Parsec, etc).
Quanto ao contexto cultural, um dos professores de minha faculdade em Japanology sugeriu que a convenção de filmes japoneses e chineses realmente adotou a convenção oposta à descrita acima, embora não tenha certeza de vê-la na prática. É possível que filmes em hebraico, farsi e árabe tenham a convenção oposta dos EUA e da Europa, embora não tenha certeza de ter visto filmes em árabe o suficiente para notar.
Referências preguiçosas (material de referência não formal, mas pelo menos corroborando):
Talvez seja apenas a maneira natural de implementá-lo: suponha que você comece na posição x = 0 e como as coordenadas x de pixels normalmente aumentam da esquerda para a direita em uma exibição, o final do nível de plataforma está no lado direito ...
O hardware dos computadores e das consolas abordava os pixels da tela da esquerda para a direita. Assim como a escrita ou a matemática. Basta olhar para um gráfico:
Normalmente, a coisa natural a fazer é aumentar a posição de um personagem de 0 para números positivos mais altos.
Tudo deriva do sistema de escrita ocidental com o qual a maioria das pessoas está acostumada, lê e escreve da esquerda para a direita e devido à quantidade de texto hoje em dia essa ordem está ligada em nossa mente, desde esboços, sistemas de coordenadas até fluxo visual . Depois de um tempo, é percebido como um fluxo natural, mesmo que a esquerda e a direita não tenham quase nenhuma diferença na natureza.
É claro que isso se encontra na tecnologia e em tudo o mais feito por humanos, como jogos.
Eu realmente não penso assim. Provavelmente é só porque Super Mario Bros. 1 fez isso, e todos seguiram o exemplo. Ouvi em algum lugar, no entanto, que as coisas à direita parecem confortáveis e pensam à esquerda e mais estranhas. Então, se tudo o que rolou até ele sair, seria muito estranho.
Penso que a convenção remonta muito mais longe do que as pessoas aludiram. Em uma pista de corrida em que competidores (pessoas, cavalos, carros ou o que for) orbitam no sentido anti-horário, os competidores que estão do lado da pista mais perto de qualquer espectador em particular estarão se movendo da esquerda para a direita. Muitas obras de arte retratando corridas mostram os competidores correndo da esquerda para a direita. Não tenho certeza de que as carruagens correram no sentido anti-horário há 2.000 anos, mas essa é certamente a direção comum hoje e não tenho nenhuma razão específica para acreditar que ela tenha mudado ao longo dos anos.
Embora eu não saiba que o movimento da direita para a esquerda sugere "tensão", os filmes narrativos geralmente usam a direção de movimento da esquerda para a direita para sugerir o primeiro progresso para a frente, e usam o movimento da direita para a esquerda para sugerir movimento. a outra direção física (os filmes geralmente evitam reverter as direções físicas associadas às direções da tela, a menos que uma foto seja incluída onde a câmera cruza a "linha imaginária" que estabelece as direções).
A resposta óbvia é que os ocidentais têm um sistema de leitura da esquerda para a direita e de cima para baixo, que é aprendido muito cedo em nossa infância. O texto é a forma principal de como acessamos as informações armazenadas e, como tal, a leitura desempenha um papel primordial em nossas vidas.
Também não há razão física para que o tubo de raios catódicos (CRT) escreva da esquerda para a direita e de cima para baixo, exceto que isso foi mais natural para os cientistas ocidentais que o desenvolveram.
O mesmo vale para como inicialmente os gráficos do console atualizaram seu conteúdo e, posteriormente, outras engenhocas de gráficos de computador mais sofisticadas. Além disso, também aprendemos a ler matrizes da esquerda para a direita e de cima para baixo, então projetamos nossos loops iterando sobre os elementos da mesma maneira. Gráficos são muito sobre álgebra linear, envolvendo muitas matrizes.
A parte interessante é que, essa hipótese deve ser testável . Pessoas de culturas que não lêem da esquerda para a direita e de cima para baixo, mas são igualmente experientes em computadores, deveriam ter tempos de reação inicialmente mais lentos em plataformas que começam da esquerda. Na verdade, acabei de propor isso a um conhecido que trabalha em neurociência.
Houve uma publicação interessante sobre como diferentes culturas digitalizam e reconhecem imagens e seu conteúdo, medidos através de rastreadores de íris. (Não estou atualizado e esse não é o meu campo de especialização, portanto, tenho certeza de que há muito mais a ser descoberto sobre esse tópico)
Tenho certeza de que essa é uma convenção que foi criada implicitamente pelos desenvolvedores ao longo dos anos.
É tudo sobre como aprendemos a pensar quando somos pequenos, enquanto as pessoas nos países orientais geralmente aprendem a ler e escrever da direita para a esquerda e são capazes de pensar dessa maneira para outras coisas, as pessoas da parte ocidental do mundo geralmente são instruídas pensar nos conceitos da esquerda para a direita, e só assim tudo faz sentido.
Com os jogos, provavelmente era apenas uma questão de seguir uma das maneiras, pela mesma razão, por exemplo, que o espaço é a chave do salto com muita frequência, é tudo sobre intuição no final. Seria muito difícil para os indivíduos serem bons jogadores nos dois cenários, ou pelo menos tão bom quanto seria se aprendessem apenas um.
Dito isto, se os jogadores da plataforma estivessem na direção oposta desde o início, tenho certeza de que todos achariam natural.
Os computadores antigos vieram de vários lugares, todos preferindo a escrita da esquerda para a direita.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Outros países tiveram esforços iniciais de computação; no entanto, eles normalmente iniciavam seus esforços importando um computador e, em seguida, usando-o como base para seu entendimento e aprimoramentos. Por exemplo, o computador NEC japonês veio com um teclado QWERTY e usou o inglês "Básico" como sua principal linguagem de programação. A China começou importando um computador (para acompanhar seus colegas russos). E o lema chinês "inovação após imitação" levou à adoção de padrões de computação da esquerda para a direita.
Quando o processamento da direita para a esquerda se tornou um reprodutor real, os chips, placas gráficas, pedidos de memória, layout de disco e outros itens estavam firmemente entrincheirados nos pedidos da esquerda para a direita. Não precisa ser assim, mas se você produz um chipset que assume pedidos da direita para a esquerda (ou pedidos de cima para baixo), agora se projeta efetivamente fora do mercado, pois precisaria de um mercado inteiro como chips inteligentes para construir um computador.
Na camada de software, o processamento de texto bidi e outras tecnologias emulam o processamento da esquerda para a direita em cima de sistemas orientados com suposições da esquerda para a direita. Se você se sente muito bem com a posição da tela, pode escrever uma camada de software acima do posicionamento dos gráficos dessa forma ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Nem todos os desenvolvedores de plataforma vão da esquerda para a direita, mas um dos motivos que muitos fazem pode ter a ver com a orientação do controle. Quase todos os controladores têm o joystick / d-pad à esquerda e outros botões de controle à direita, e é mais natural manter o polegar mais próximo do meio do controlador do que o pendurar na borda. O único contra-exemplo real em que consigo pensar é o controlador N64, que tinha o joystick no meio. Mas mesmo com o d-pad à esquerda, e quando mais controladores simétricos entraram em uso, já era um hábito arraigado.
Observe que existem alguns jogos que vão da direita para a esquerda, por exemplo, Final Fantasy teve os jogadores à direita em batalhas por um longo tempo (embora FF nunca tenha sido um jogo de plataformas).
Quase todos os níveis da plataforma da direita para a esquerda foram baseados em sneaking / infiltration ou no retorno de onde quer que você estivesse nos níveis anteriores da esquerda para a direita.
Provavelmente, porque a zona mundial ensinada a pensar da esquerda para a direita (a direção da escrita), o mundo ocidental, "colonizou" os tipos praticamente em toda parte do mundo. Até terras de sistemas de escrita da direita para a esquerda estão pelo menos muito conscientes de nossa cultura da esquerda para a direita, se não a atendem. Dito isto, nem todos os jogos são estritamente da esquerda para a direita. Não sei se concordo muito com as respostas acima, dizendo que é mais confortável pressionar o movimento da esquerda para a direita da maneira como nossos controladores estão configurados. Pelo menos para mim , poderia funcionar de qualquer maneira, direita ou esquerda.
Metroid tem sua parte de ir da direita para a esquerda: não é apenas o primeiro e mais fácil de obter item do início, mas alcançar o chefe final é uma jornada da direita para a esquerda, até a fuga! A história recontada Zero Mission "corrige" isso adicionando mais à história com mais um chefe final, sendo a segunda fuga da esquerda para a direita.
Metroid II (Return of Samus) e Super Metroid têm seus chefes finais à esquerda no mapa, mas isso significa que suas fugas são da esquerda para a direita. Ou seja, do chefe próximo à extrema esquerda do mapa, até o canhão mais próximo do meio. Em Super Metroid, a nave ainda está visivelmente à esquerda do centro.
A série Mega Man Zero é tanto da esquerda para a direita quanto qualquer outra série, mas tem muitas exceções. O primeiro jogo Zero tem suas missões direita-esquerda-direita no deserto (Find Shuttle) e Underground Lab (Retrieve Data). Todas as outras missões no deserto são puramente da direita para a esquerda, começando no deserto pela Base de Resistência e terminando no deserto mais à esquerda ou na caverna do oceano com a base oculta. A missão de salvar a Base de Resistência de ser demolida é outra da direita para a esquerda. Na luta contra o chefe de Zero 2, na segunda para a final, Zero está sendo perseguido da direita para a esquerda.
O psicólogo Dr. Peter Walker, da Universidade de Lancaster, especula que existe uma tendência inata em nossa preferência de ver as coisas em movimento representadas de uma maneira que segue a convenção da esquerda para a direita. Aqui está um trecho retirado do resumo de seu artigo Descrevendo o Movimento Visual em Imagens Fixas: Inclinação para a frente e um viés da esquerda para a direita para o movimento lateral publicado na revista Perception (o texto em negrito indica minha própria ênfase):
A inspeção da disponibilidade de fontes itálicas em hebraico indica uma convenção artística adicional para transmitir movimento, com base em um viés fundamental, ainda a ser confirmado, para que as pessoas esperem ver , ou prefiram ver, movimento lateral (real ou implícito) em um direção da esquerda para a direita, em vez de uma direção da direita para a esquerda. Evidências para esse viés são encontradas em fotografias de vários itens animados e inanimados arquivados no Google Images. Enquanto um viés para a direita é encontrado para fotografias de itens animados e inanimados em movimento (quanto mais, mais rápido o movimento está sendo transmitido), nenhum viés ou um viés para a esquerda é encontrado para os mesmos itens em pose estática. São identificadas possíveis origens de um viés fundamental da esquerda para a direita para o movimento visual e futuras linhas de pesquisa capazes de avaliá-los.