Como o pathfinding do Flow Field funciona?


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O Supreme Commander 2 tem algo chamado localização de caminho de campo de fluxo . Como funciona? Existe algum artigo disponível que eu possa ler sobre como funciona?

Respostas:


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Escrevi campos de fluxo para sup com 2 e escrevi um artigo explicando os detalhes. Ele pode ser encontrado no próximo livro "Game AI Pro: sabedoria coletada dos profissionais de Game AI".

Recentemente, também fiz um fluxo de vídeo falando sobre campos de fluxo para a Aniquilação Planetária. Eu mostro algumas visualizações de depuração e explico como ele funciona em um nível alto. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s

Espero que isto ajude


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Também procurei esse termo, e este documento é o único importante que pude encontrar que faz referência diretamente aos campos: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf

Essa abordagem envolve cada agente de busca de caminhos sendo influenciado por um campo vetorial global e, por sua vez, influenciando esse campo com o caminho resultante. Você ainda precisa de algum código básico de prevenção de objetos para iniciar as atividades, portanto, isso só é realmente aplicável a enxames que cruzam caminhos, em vez de agentes individuais.

No entanto, o pessoal do SupComm2 menciona diretamente a pesquisa da Universidade de Washington, e este é o artigo mais aplicável que pude encontrar nessa instituição: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/

Essa abordagem parece mais promissora, mas preciso ler mais sobre ela.


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As especificações oficiais do algoritmo de busca de caminhos no Supreme Commander 2 referem-se ao Crowd Continuum Study da Universidade de Washington.

Existem vários documentos e demonstrações nesse link.


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Eu escrevi uma explicação de como implementar o Continuum Crowds aqui , se alguém ainda estiver procurando detalhes.

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