Respostas:
Escrevi campos de fluxo para sup com 2 e escrevi um artigo explicando os detalhes. Ele pode ser encontrado no próximo livro "Game AI Pro: sabedoria coletada dos profissionais de Game AI".
Recentemente, também fiz um fluxo de vídeo falando sobre campos de fluxo para a Aniquilação Planetária. Eu mostro algumas visualizações de depuração e explico como ele funciona em um nível alto. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
Espero que isto ajude
Também procurei esse termo, e este documento é o único importante que pude encontrar que faz referência diretamente aos campos: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Essa abordagem envolve cada agente de busca de caminhos sendo influenciado por um campo vetorial global e, por sua vez, influenciando esse campo com o caminho resultante. Você ainda precisa de algum código básico de prevenção de objetos para iniciar as atividades, portanto, isso só é realmente aplicável a enxames que cruzam caminhos, em vez de agentes individuais.
No entanto, o pessoal do SupComm2 menciona diretamente a pesquisa da Universidade de Washington, e este é o artigo mais aplicável que pude encontrar nessa instituição: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Essa abordagem parece mais promissora, mas preciso ler mais sobre ela.
As especificações oficiais do algoritmo de busca de caminhos no Supreme Commander 2 referem-se ao Crowd Continuum Study da Universidade de Washington.
Existem vários documentos e demonstrações nesse link.