Vale a pena gravar o seu próprio ou comprar efeitos sonoros de ações? [fechadas]


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Uma estética gráfica exclusiva é obviamente importante no desenvolvimento de um jogo. Gostaria de saber se o mesmo é verdade para o áudio? Vale a pena investir meu tempo gravando, produzindo meus próprios sons ou devo comprar efeitos de ações?


Você sempre pode tentar encontrar um designer de som promissor, cujo trabalho pareça a qualidade que o seu jogo possui. Você pode obter seus sons mais baratos e dar ao designer de som alguns itens para o portfólio!

Respostas:


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Eu gosto de seguir esta regra de ouro:

  1. Use componentes prontos para uso sempre que possível.
  2. Substitua-os por elementos únicos, conforme necessário!

Nós recentemente utilizado um lote de ações música do IB áudio e efeitos imagens de Sound Ideas e Cães de som .

  • Música: lugares como o IB Audio são agradáveis, porque oferecem música sólida a preços muito abaixo do que pagaríamos para criar peças para nós.
  • Coleções SFX: as coleções de efeitos de CD / DVD como a Sound Ideas são ótimas, porque temos acesso às mesmas bibliotecas de qualidade e isentas de royalties que os grandes estúdios de Hollywood usam.
  • Efeitos individuais: Usamos o Sound Dogs porque eles fornecem efeitos à la carte, o que significa que, quando precisávamos de uma única amostra de espectadores aplaudindo, tínhamos.

Isso nos permite focar em elementos de desenvolvimento, como jogabilidade e teste de conceito. E, quando queremos criar algo único, como uma música-tema ou um efeito sonoro de um banheiro espacial sendo descarregado em outro banheiro espacial, também podemos fazer isso.


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Se você tiver algum tipo de orçamento para gastar no seu jogo, provavelmente poderá comprá-lo. Um efeito sonoro de um site como http://www.soundrangers.com custa cerca de US $ 5 para licenciar. Você precisará de talvez 50 no seu jogo? São US $ 250. Provavelmente, 50 sons levariam pelo menos 2 dias para serem gravados, e você pode não ter a melhor qualidade se for novo. Se dois dias do seu tempo valer mais de US $ 250, compre-os.


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Eu acho que você realmente precisa dos dois.

Por exemplo, é muito fácil gerar um ruído de motor de navio usando um gerador de ruído branco e aplicando um filtro passa-baixo a isso. No entanto, você pode achar difícil sair e gravar o som de trens passando por trilhos; portanto, uma amostra de estoque pode ser mais útil nesse caso.

Obviamente, aprender a pós-processar sons é muito importante para que você possa ajustar os sons de estoque para seu próprio uso. Como outro exemplo, criei o efeito sonoro para um dos bandidos (o Feedback Monster) em Space Giraffe, de Jeff Minter. Esse efeito acabou sendo uma combinação de uma gravação de estoque de alguns trovões, mas depois foi processado e adicionei várias amostras de feedback de guitarra que gravei com minha coleção de guitarras e amplificadores. Juntamente com vários EQs, atrasos e reverbs, etc.


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No que diz respeito à música, eu também recomendo o Jamendo: eles têm o artista assinando que não fazem parte de uma sociedade de coleções, então não há segunda parte a ser paga.

Claro que depende muito do jogo que você está fazendo. Para And Yet It Move, todos os sons foram criados à mão. Eu também recomendaria o SoundSnap para sons de boa qualidade.

Talvez o passo mais importante seja aprender o que você precisa para o seu jogo e desenvolver um ouvido para o áudio do jogo.


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Eu tenho um teclado MIDI com centenas de efeitos sonoros que posso usar como quiser - ou pelo menos é assim que entendo os termos de uso -, se você já tem uma fonte de efeitos e sabe como criar seus arquivos de som , guarde o dinheiro. No entanto, se você não estiver preparado para isso (meu teclado custa cerca de US $ 200), a compra de pacotes de efeitos sonoros é um caminho rápido e fácil. Eu uso o mecanismo de jogo Torque e há alguns pacotes de sons muito legais disponíveis para o Torque, compre o YMMV dependendo das ferramentas de desenvolvimento.

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