Um limite de inventário em um MMORPG faz sentido?


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Atualmente, estou desenvolvendo um simples MMORPG 2D. Meu foco atual é o sistema de inventário.

Atualmente, estou pensando se devo implementar um limite para o que um personagem de jogador pode carregar. Na forma de um peso máximo, um número limitado de slots de inventário ou uma combinação de ambos. Quase todos os MMORPGs que já joguei limitam o espaço do inventário. Mas plausibilidade à parte, isso é realmente necessário do ponto de vista da jogabilidade? Talvez isso de fato melhore a experiência do jogo quando eu deixo os jogadores carregarem tanto material quanto eles querem.

tl; dr: Qual é a lógica do desenvolvimento do jogo por trás da limitação da capacidade de carga dos personagens dos jogadores?

Edit: Obrigado por todas as respostas até agora. Todos eles foram muito perspicazes. Após a sua entrada, decidi fazer um inventário limitado para impedir que as pessoas carregassem muitos itens de cura e muitos equipamentos especializados nas masmorras. Para evitar o problema de sobrecarga de pilhagem e ter que retornar à cidade o tempo todo, planejo dar aos jogadores a capacidade de enviar itens do inventário diretamente para o armazenamento (mas não a capacidade de recuperá-los no campo). Aceitei a resposta da Kylotan por enquanto, mas não deixe que isso o desencoraje de postar respostas adicionais, quando achar que algum aspecto interessante ainda não foi abordado.


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A resposta mais simples não tem nada a ver com jogabilidade e tudo a ver com rastreamento. Simplificando, quanto mais itens em potencial um jogador puder ter ao mesmo tempo, maior será o requisito de memória para esse jogador. Provavelmente não é um grande negócio, mas está lá.
Raven Dreamer

Esta pergunta se parece mais com o wiki da comunidade.
joltmode

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Devo dizer ... Stalker tem um limite de inventário de 60 kg (200 com Exoesqueleto) e acho que só pode ser jogado com um treinador que desativa essa limitação. Posso não ser um "jogador" clássico, mas este é o meu jogo favorito e só gosto de jogá-lo com um inventário completo.
Felix Dombek 16/10/12

Respostas:


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Grande parte do design de jogos é sobre gerenciamento de recursos, porque decidir a melhor forma de usar recursos limitados é uma opção interessante que os jogos podem implementar facilmente. Limitar o inventário obriga os jogadores a pensar no valor de cada item e tomar decisões sobre acumular ou vender seus itens, e sobre quais itens serão levados à batalha com eles.


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Exatamente. Um RPG que permite transportar poções ilimitadas de saúde, por exemplo, provavelmente não seria tão interessante.
jdeseno

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@jdeseno Não necessariamente. Desde que você não possa usá-los todos simultaneamente, ainda pode haver gerenciamento de recursos inerente à decisão de quando usá-lo.
Corvo Dreamer

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@ jdeseno depende da implementação. No Diablo 2 você pode usar poções imediatamente após a outra. No Diablo 3, você precisa esperar 30 (60?) Segundos entre cada uso. O D2 tinha uma quantidade muito limitada que você podia segurar (cada poção ocupava um espaço), enquanto no D3 eles podiam empilhar 99 (talvez mais, nunca realmente consegui tantos) por espaço. Portanto, no D3, para todos os efeitos, você pode ter poções "infinte", mas isso não ajuda muito.
Orin MacGregor

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Muito do design de jogos é sobre gerenciamento de recursos interessantes . Com exceção do transporte de carga no Puzzle Pirates e Eve Online, nunca achei interessante o gerenciamento de inventário no estilo WoW ou no estilo Diablo. . . principalmente frustrante.
ZorbaTHut

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É uma questão subjetiva. Se eu pudesse carregar coisas infinitas nesses jogos, algumas frustrações certamente desapareceriam, mas certas situações no jogo se tornariam muito menos interessantes. As escolhas podem ser frustrantes e interessantes, na minha opinião.
Kylotan

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Limitar o inventário pode fazer sentido.

Não faz sentido:

  • limitando apenas por uma questão de limitação; não há propósito e, portanto, não faz sentido.
  • limitar a limitar, novamente apenas por uma questão de limitação, sem qualquer significado de concorrência; como Kylotan disse, você pode limitar os jogadores, forçando-os a pensar no que precisam para lutar; mas e se eles puderem se teletransportar para a base a qualquer momento, como no Diablo 2 - isso torna o limite apenas irritante para o jogador.
  • realismo - você voa em um dragão enorme, que biologicamente precisaria comer um rebanho de vacas todos os meses, lutar com uma espada flamejante de 5 metros sem queimaduras no rosto, aparecer do nada ao fazer login, mas de repente você precisa limitar sua capacidade apenas por uma questão de realismo e nada mais?

Faz sentido:

  • economizar espaço de armazenamento (banco de dados)
  • vender mais espaço, como mochilas no WoW ou atualizar o stash no Diablo 3; a maioria dos jogos de RPG se alimenta da sensação de crescimento, seu nível aumenta, sua experiência aumenta, sua riqueza cresce, então por que não sua capacidade de armazenamento?
  • envolver alguma diversão adicional, como armazenar itens no Diablo 2 de forma eficiente (pois eles têm formas diferentes)
  • forçar a negociação; novamente Diablo é um bom exemplo - em algum momento você tem tantos itens de conjunto, que não pode mais armazená-los - é melhor trocar alguns itens de conjuntos que você não precisa, por itens dos conjuntos que você deseja coletar.
  • realismo por imersão, como Mitchell afirmou em sua resposta.

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Eu diria que o uso do Diablo 2 como um exemplo de "limitação ao limite" não é preciso por causa dos itens que afetam o estoque (feitiços). Isso também é algo para a coluna Faz sentido; espaço infinito com itens que dão benefício passivo = poder infinito.
Orin MacGregor

@OrinMacGregor Eu não disse que Diablo 2 não faz sentido. Eu disse que se você pode se teletransportar para a base a qualquer momento e barato, como no Diablo 2, limitar o seu inventário não faz sentido. Claro que isso não se aplica ao Diablo 2, devido aos encantos que você mencionou.
Markus von Broady

Meu erro. Eu interpretei o bloco inteiro como sendo aplicável a D2.
Orin MacGregor

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Espaço limitado para encantos, mas espaço infinito para outros é uma idéia, exceto que torna todo o conceito de ouro no jogo obsoleto. Você tem uma quantidade infinita de itens, o que equivale a ouro infinito (especialmente quando se lida com itens vendidos por 35 mil). O ouro é perdido na morte, mas os itens não (ignorando o modo hardcore). Venda alguns itens para recuperar o ouro perdido e continue. Também pode liberar qualquer mercadoria comprável e não atribuir valor aos itens. E muito antes do patch 1.09, eles conversavam sobre a implementação de um estoque universal, mas as vendas haviam caído e o custo de implementação não valia a pena.
Orin MacGregor

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Os encantos em Diablo foram adicionados com uma das atualizações mais recentes do D2. Eles não faziam parte do design original do jogo e, portanto, certamente não é a razão pela qual eles tornaram o inventário tão limitado. Eles, no entanto, constroem sobre esse mecânico. Ao carregar encantos, o jogador está trocando espaço no inventário por mais poder.
Philipp

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A limitação do inventário serve por dois motivos:

Imersão

Não faz sentido levar todos os itens que você pode pegar. Limitar o seu inventário evita a imersão do jogador no mundo do jogo. É por isso que a maioria dos atiradores modernos tem uma quantidade limitada de slots de armas.

Desafio

Obriga o jogador a fazer escolhas sobre qual equipamento pegar e o que deixar para trás, além de impedir a acumulação de itens que tornariam o jogo muito fácil. Esse é o motivo mais comum para jogos limitarem o inventário.


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Obrigado, estou adicionando "realismo" ao meu "não faz sentido".
Markus von Broady

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Você está perdendo o meu argumento (que provavelmente é minha culpa). Não é o realismo que importa, é a imersão. O realismo é uma maneira fácil de mergulhar o jogador no mundo do jogo, porque eles já estão familiarizados com ele. A coisa mais importante sobre imersão é consistência. Por exemplo: é bom ter 200 armas desaparecendo em um saco mágico que faz sentido no mundo do jogo, desde que elas não desapareçam no ar. Mudei o cabeçalho de "Realismo" para "Imersão" na minha resposta, para refletir melhor o que pretendia.
Mitchell

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@ Philipp Lembre-se, porém, de que explicar tudo com "é mágico" pode quebrar a história e / ou a tradição do jogo. A maioria dos jogos que falham (até o triplo A) ocorre porque são inconsistentes entre si.
Mike

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@MarkusvonBroady Concordo com Mitchell Ensink, você deve adicionar um desafio, e dicas de realismo não são uma coisa ruim, apenas não se adapte a isso. Se algo fosse completamente irreal, chegaria a um ponto em que o usuário final talvez não entendesse completamente o que estava acontecendo. Alguns elementos realistas sempre existirão, e deveriam. Se seguir a sua ideia, isso significa que não devo usar árvores no meu jogo, porque são coisas reais existentes? Realismo não é ruim, é demais. Os jogos não precisam ser uma realidade completamente diferente para serem divertidos.
tsturzl

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@tsturzl Eu critico o realismo negativamente e, ao mesmo tempo, positivamente pela imersão, como aponto na minha resposta :) Veja também o comentário do Sr. Beast, o inventário em 99% dos casos não é realista.
Markus von Broady

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Eu acho que um ponto importante não foi abordado aqui. Se você permitir que as pessoas tenham espaço ilimitado no inventário, elas em breve (dependendo do modelo de itemização) preencherão o inventário com uma quantidade louca de itens.

A menos que você tenha criado o mais incrível sistema de gerenciamento de inventário de todos os tempos, com recursos de pesquisa e filtro correspondentes aos do Gmail e além, você terá jogadores desistindo do jogo por frustração ("Onde eu coloquei meu Grande Machado de Decapitação novamente?" ? ")

Se você quiser que o jogador tenha espaço ilimitado, force-o a organizar seus itens (por exemplo), deixando-o criar baús rotulados onde ele pode "arquivar" itens de interesse, mantendo-os longe de seu inventário.


I think a player will sell everything he doesn't need for money, and so he would archive all remaining items. I don't like this answer as it's promoting mindless gameplay: we give you a limited inventory space, so you don't get lost in hundreds of items you forgot to sell.
Markus von Broady

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@MarkusvonBroady Well, I'm afraid that it will happen. I don't have an actual case study to prove it, but I have watched many players in various games, and analyzed how they use their inventory space. It seems that the amount of junk (this is assuming the common mechanic that players can find junk items to increase number of unique gameplay events without skewing item economy) they keep directly correlates to the amount of total space that they have available. Infinite space would eliminate the reason to remove items from inventory completely and ruin the experience.
Blixt

Isso pressupõe jogadores médios . Dependendo do jogo, você pode ser direcionado a jogadores muito detalhados que realmente se importam em organizar tudo. Você tem um amplo espectro de jogadores em potencial, com comportamentos diferentes. Mas eu diria que minha resposta cobre 99% dos jogadores de WoW, por exemplo.
Blixt 15/10/12

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Existem algumas razões pelas quais as pessoas não vendem itens, e isso se resume à escolha do design. Se você deseja que eles vendam itens, é melhor que seja um processo fácil, um bom exemplo é no Guild Wars 2, onde você pode pegar todos os itens das mobs pressionando F. Isso significa que o inventário é preenchido rapidamente. Se eles não tivessem o botão "Vender Lixo Eletrônico" em todos os fornecedores, torna-se muito entediante para os jogadores venderem itens 1 por 1. Junte isso com espaço ilimitado, as pessoas simplesmente manterão as coisas por aí. Em ambos os casos, ter que ir à cidade ou a um vendedor para vender itens é uma dor ... alguns apenas evitam isso até que realmente precisem.
21412 Jamornh

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Estou um pouco surpreso que ninguém ainda esteja vinculado a essa faixa da Penny Arcade .
Ilmari Karonen

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O realismo certamente seria uma justificativa. Uma coisa que me incomoda em jogos como Oblivion é que há um limite para o peso - se você superou, não consegue se mexer. Quero dizer, quão plausível é que você possa correr e pular a toda velocidade carregando 187 kg de armadura e armas e poções aleatórias sem nenhum meio aparente delas mesmo estar preso ao seu corpo, e então você pega uma flor que pesa 0,1 kg e de repente você não pode se mover? É um verdadeiro ponto dissonante que mostra que você está jogando um jogo defeituoso e o expulsa da sua viagem de escapismo.

Muito mais sensato seria fazer com que o peso afetasse a velocidade - uma vez que você começa a carregar muito, começa a desacelerar, eventualmente a rastejar. Isso ainda teria todas as vantagens mencionadas em outras respostas - desafio, por exemplo, mas seria muito mais realista e imersivo.

Daggerfall também tinha um sistema onde você podia comprar um carrinho, onde você podia dirigir e encher de lixo. Você não podia levá-lo para masmorras e lojas, mas podia invadir uma masmorra e voltar e descarregar em seu carrinho algumas vezes antes de ir às lojas para vender seus itens. Esse foi um sistema muito legal e seria legal vê-lo em outros jogos.

Você também pode ter um sistema "em massa", onde, depois de começar a carregar muito volume, ele começa a afetar sua agilidade; portanto, é necessário executar ações mais lentamente. Pode ficar um pouco complexo embora.


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Skyward Sword had one of my favorite inventory management systems. You had limited "pouches" for ancillary items, and you had to store the ones you didn't need in the item check. You could buy more pouches for items increasing the amount you could carry with you. And you could also buy/find duplicates of items (mainly the ammunition bags and medals) allowing you to play how you want.

The good part is that while you had limited space for items, the main weapons you had enough space for, so you had everything you needed, but you could tailor your inventory to suit your preference. At one point I filled my pouches with just upgraded quivers so I could snipe to my hearts content.


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In Lineage (2 at least) the weight limit seemed pretty much like a requirement as if you could stack an infinite number of potions and soulshots/spiritshots, you'd never need to return to town and could grind in a dungeon forever and ever... ^^


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Inventory limit makes sense for every item type which isn't used as a trivially stackable currency.

This isn't so much about being realistic, or cost associated with inventory, but all about conditioning the player to keep the inventory tidy enough that they don't carry "dead weight" around with them.

The user is only able to recall a limited number of items from his inventory, everything beyond that is cluttering the UI. The more you allow the inventory to clutter, the more tedious it becomes too the user to actually weed out.

You don't only hit this phenomenon with unlimited inventories, but even already of the inventory is just slightly to big.

20 slots or so are what the user can actively recall. Most games are going way beyond that, and as a result you see bandaids such as "favorites" or "trash filters" introduced which aim to assist the user in discarding their excessive inventory.

But even then you usually end up with too many "favorites", so some games are starting to split of "collectibles" like "rare skins" into separate collections instead, in order to encourage the user to part even with their "favorites".

Usually, item management in a game with a severely limited inventory - hardly more slots than you could utilize in a quick bar - is less tedious than one with unlimited or excessive inventory.

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