Design MMORPG para jogadores com tempo limitado


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Eu acredito que existe um mercado significativo de jogadores que gostariam dos aspectos de exploração e interação dos MMORPGs, mas simplesmente não têm tempo para as infinitas maratonas de moagem que fazem parte do MMORPG médio.

MMORPGs são sobre interação entre jogadores. Mas quando jogadores diferentes têm quantidades diferentes de tempo para investir em um jogo, aqueles com menos tempo para gastar em breve ficarão sem seus amigos de nível de poder e não poderão mais interagir com eles.

Uma maneira de resolver isso seria limitar o progresso que um jogador pode alcançar por dia, para que simplesmente não faça sentido jogar mais de uma ou duas horas por dia. Mas até os jogadores casuais mais ocupados às vezes gostam de passar a tarde de domingo inteiro jogando videogame. Pará-los depois de duas horas seria realmente frustrante. Também cria uma pressão para usar o limite de progresso diário todos os dias, porque, caso contrário, o jogador sentiria vontade de desperdiçar algo. Essa pressão seria prejudicial para jogadores casuais.

O que mais poderia ser feito para nivelar o campo de jogo entre aqueles jogadores que jogam mais de 40 horas por semana e aqueles que não podem jogar mais de 10?

Edit: Obrigado por todas as suas respostas. Todos eles foram muito inspiradores e me deram algumas idéias interessantes. Decidi que a primeira coisa a fazer seria um mecânico de descanso, por isso aceitei a resposta de Orin MacGregor. Mas também votei em muitas outras respostas. Quando você estiver interessado no meu primeiro rascunho para o resto do mecânico, você pode ler sobre isso no meu blog de desenvolvimento: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


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Você sempre pode fazer a estratégia de Guild Wars. Reduza o limite de nível (a primeira guerra de guildas foi definida para 20, que você pode atingir em poucos dias) ou permita que os jogadores criem um personagem que comece no nível máximo (parece bobagem, mas realmente ajudou as pessoas a usar o combate PvP em Guild wars).
Benjamin Perigo Johnson

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Você também pode oferecer um multiplicador de experiência com base no tempo em que um jogador está offline e degradá-lo com a quantidade de experiência que o jogador coleta quando joga. Dessa forma, o multiplicador apenas os ajuda a progredir para um nível especificado e não pode ser abusado tão facilmente.
Benjamin Danger Johnson

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Miras e faixas de ferro, obviamente.
jcora

EDIT: outro ângulo a considerar nos prazos. Alguns jogadores que se enquadram na categoria estão de plantão ou têm outros compromissos que podem interromper sua jogabilidade. Por exemplo, se as atividades no jogo geralmente duram 1 hora, mas um jogador tem apenas 30 minutos gratuitos por vez.
rebocadores

Minha resposta já é longa, de modo a limitar os jogadores por tempo e frustração - sim, é frustrante para os jogadores, e se você não limitar as possibilidades de negociação, um jogador hardcore usará apenas algumas contas. No entanto, você pode fazer um jogo sem negociar e adicionar um limite não frustrante para um jogador casual. Basta fazer muitos limites, por exemplo: 5 horas por dia (ou nenhum limite de dias), 20 horas por semana, 50 horas por mês.
Markus von Broady

Respostas:


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Qualquer tipo de recurso gerado enquanto estiver desconectado. WoW e jogos semelhantes têm uma experiência que ajuda aqueles com menos tempo a recuperar o atraso. Poderia haver outras coisas geradas que ajudariam outras pessoas a se atualizarem, como uma moeda em repouso usada para comprar itens que podem melhorar o jogador, mas elas devem ser implementadas com cuidado para não serem abusadas por quem realmente não precisa.

Uma implementação mais complexa pode ser um aumento temporário do nível. Se um jogador quiser jogar com um amigo 10 níveis à frente dele, ele poderá aumentar ~ 10 níveis. Isso exigiria um equilíbrio de implementação, como eles obtêm temporariamente as habilidades associadas aos níveis ignorados? (As gerações posteriores de Pokémon têm esse atributo onde as estatísticas aumentam, mas elas não adquirem novas habilidades, mas isso não é realmente um MMORPG.) As estatísticas dos itens devem ser dimensionadas linearmente? Eles deveriam ganhar experiência em relação ao seu nível base e, se sim, deveriam ser reduzidos ao nível base? Eles podem ganhar dinheiro e itens?

Expandir sua menção de limitar o progresso por dia (o que Final Fantasy 14 inicialmente fez com resultados terríveis) é implementá-lo como o sistema de experiência descansada. Ainda assim, limite as pessoas a uma quantidade razoável por dia e faça com que as sobras sejam transferidas para o dia seguinte (eventualmente acabando para conter alguns abusos). Portanto, enquanto um jogador com tempo diário pode obter 1 milhão de experiências por dia, seu amigo, que só pode jogar no fim de semana, pode receber 5 milhões na sexta-feira (supondo que o descanso tenha começado na segunda-feira e não jogue até sexta-feira). Eles não usam todos os 5 mil, digamos apenas 3 mil, e o restante é transferido para o sábado, para que possam receber o 1 milhão diário mais os 2 milhões restantes.


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Não tenho certeza de que seja um bom limite para o progresso ser uma boa idéia, pois basicamente torna o jogo impossível de jogar para pessoas que só têm dias limitados em que podem jogar (como pessoas que só podem jogar aos domingos ou durante as férias).
Reintegrar Monica

Eu nunca disse que era uma boa ideia, mas já foi testada na indústria. No entanto, com minha modificação, é menos ruim, pois você pode acumular o progresso possível de uma semana em um dia e acompanhar aqueles que poderiam jogar todos os dias. Ainda é uma má idéia em geral.
Orin MacGregor

Ao mesmo tempo, você deve ter cuidado para não punir jogadores que gostam de jogar muito. Se eu puder obter uma hora de ganho em experiência dupla todos os dias, você está me incentivando a tocar por uma hora por dia e depois sair para fazer outras coisas, em vez de sentir que estou "desperdiçando meu tempo" a meia taxa de experiência (porque estou acostumado a dupla XP como a norma agora)
Bill

... e então o próximo passo é permitir que os jogadores paguem dinheiro para aumentar seu limite de experiência, certo?
user253751

Ou você pode implementar algo como Final Fantasy 11 Level Sync. O Level Sync é um sistema ativado pelo líder do grupo, no qual o nível de todos os membros do grupo é restrito ao de um jogador designado ... todos os membros do grupo poderão receber uma quantidade de pontos de experiência correspondentes ao nível do designado. ..
Ensaboado 08/04

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O que mais poderia ser feito para nivelar o campo de jogo entre aqueles jogadores que jogam mais de 40 horas por semana e aqueles que não podem jogar mais de 10?

Uma maneira simples de evitar desligar jogadores que não têm tempo disponível para investir na retificação é remover a retificação do jogo o quanto for razoável; mantenha as curvas de progressão linear ou rasas.

Mas acho que você está confundindo "jogadores casuais" e jogadores com jogadores que simplesmente não têm tanto tempo quanto gostariam de jogar. Certamente há uma sobreposição, mas, fundamentalmente, são dados demográficos diferentes.

Jogadores casuais tendem a não se importar com o fato de outros jogadores terem investido mais tempo, exceto se eles forem amigos e eles sentirem que "não podem jogar juntos". Você pode ajudar a recuperar a boa vontade deles, incluindo mecânicas que valem a pena para jogadores de nível superior retornarem ao conteúdo visitado anteriormente ou subnível e jogar com seu amigo casual de nível inferior.

Você também pode incluir benefícios mecânicos para atividades que os jogadores casuais têm maior probabilidade de fazer, como explorar o mundo. O simples fornecimento de experiência para descobrir áreas ou envolver-se em atividades sociais pode percorrer um longo caminho.

Em Guild Wars 2, fizemos essas duas coisas (jogadores de nível inferior ao conteúdo, por isso sempre foi pelo menos marginalmente desafiador e recompensou a jogabilidade sem combate), e funcionou bastante bem.

O outro mercado que você está vendo é aquele que gostaria de investir fins de semana inteiros ou mais no seu jogo, mas não pode. Talvez eles tenham uma família ou outras responsabilidades, por exemplo - um método muito comum de apelar para esses jogadores é oferecer microtransações, permitindo que alcancem os jogadores com mais tempo. Isso também tem a vantagem de fornecer renda residual; a receita via microtransações geralmente diminui a taxa de assinatura se implementada de maneira a não ofender a maioria da sua base de jogadores.

Claro que essa última parte é complicada. Ao considerar uma microtransação projetada para acompanhar os jogadores sem tanto tempo de jogo, você precisa garantir que está oferecendo a eles uma aceleração de algum progresso e não uma compra direta desse processo - em outras palavras, vender reforços de experiência que aumente a taxa de ganho de XP, mas não venda níveis ou experiência diretamente. Isso reduz a probabilidade de que ele seja usado por jogadores com restrições de tempo e extremamente difíceis, o que, por sua vez, reduz a probabilidade de você ter uma série de reclamações de "pagamento a ganhar".

Permitir que o progresso seja alcançado de alguma forma limitada, enquanto não estiver ativo no jogo, é algo que você pode ver - o EVE Online faz isso, permitindo que as habilidades sejam treinadas, independentemente de um jogador estar ou não conectado, mas exigindo que você faça o login para mudar o que é treinado.


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Fale sobre a pessoa ideal para responder à pergunta haha.
Keith Thomas

A maioria dos mmos coreanos "f2p" tem esses boosters de exp e são usados ​​por todos os levantadores de força. A maioria dos jogadores casuais não se preocupa em gastar dinheiro no jogo, ficando para trás ainda mais. Um sistema melhor pode ser uma faixa de desenvolvimento de personagem completamente plana, sem níveis. Dessa forma, as únicas coisas que determinam sua força são a habilidade e o equipamento (o primeiro vem com talento e prática, o segundo através da exploração, conquista, artesanato, compra ou presentes de amigos).
jwenting

ctd ... Isso também pode desencorajar os elementos sombrios e desagradáveis ​​que, em muitos MMOs, bloqueiam locais de missões essenciais e áreas de nivelamento, a fim de impedir que jogadores de níveis mais baixos progridam.
jwenting

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Como pai de 3 anos e jogador casual (de tempo), há três coisas que são importantes para mim: 1) quanto custa meu dinheiro? Tribos: barato e eu posso jogar repetidamente. Diablo: o pior desperdício de $ 59 de todos os tempos. 2) custo. Atualmente, jogo de graça para jogar hoje em dia. Não me importo de gastar US $ 59 em um jogo, mas não tenho tempo para fazer US $ 15 / mês valer a pena. 3) tempo de ação. Adoro o EVE Online ... é o melhor MMO existente ... mas não tenho tempo para passar 1,5 horas no jogo antes de finalmente filmar algo. Para mim, é sobre seguir em frente, entrar em ação e sair. Tudo em cerca de 1 hora.
Timothy Baldridge

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Quanto às soluções sugeridas, elas são como equilibrar a Polônia com os EUA com armas nucleares, dando ao ex-foguete Tomahawk.
Markus von Broady

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Eu acho que a dificuldade inerente aqui é que os RPGs geralmente são sobre investir tempo em troca do progresso do personagem. As pessoas que investem grandes quantidades de tempo devem, quase por definição, ter um caráter mais avançado. Falando como uma pessoa que se enquadra bastante no rótulo 'casual', não vejo isso como um problema até limitar a interação entre personagens com diferentes níveis de poder / progresso. Como tal, eu me concentraria em maneiras de eliminar grandes diferenciais de poder que são a barreira para a interação dos personagens. É possível que os jogadores 'hardcore' exijam esse diferencial de poder para aproveitar o jogo e, nesse caso, torna-se muito difícil equilibrar.

Eu faria duas coisas principais diferentes dos MMORPGs que joguei. Eu colocaria a maior parte do conteúdo no jogo de nivelamento, e não no final, e criaria algum tipo de sistema de escalonamento de energia (como visto em Guild Wars 2). Eu faria isso na esperança de que alguns jogadores pudessem interpretar o mesmo personagem através de várias linhas paralelas da história, e alguns pudessem começar um novo personagem a cada vez, e pudessem jogar juntos sempre que quisessem.

A questão restante é, então, por que um personagem de nível completo reproduz conteúdo de nível inferior. Eu tentaria resolver isso com sabores ou temas distintos por área. Isso tornaria interessante explorar toda a amplitude do jogo. Eu também tentaria resolver isso espalhando o melhor equipamento no slot o máximo de jogo possível, para que um min / max-er tivesse incentivo para jogar toda a amplitude do jogo.

Existem muitas outras técnicas que podem ser complementadas, como XP descansado para o tempo desconectado, compras com micro-transações e limites diários de XP. Eu não colocaria muito foco neles porque os vi implementados e não fiquei impressionado.


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Torne os caracteres de nível inferior ainda úteis de alguma forma e também ocupe menos "espaço". Em um jogo como PoxNora ou Magic, os personagens têm um "custo de fundição" ou qualquer outra coisa. Então, imagine uma masmorra que permita apenas 100 níveis, e se esse é o nível 90 e o nível 10 ou 50, o nível 2 pode ser da responsabilidade dos jogadores. Ou você pode até abstraí-lo para algum tipo de convocação com base em mais de um nível. Provavelmente, existem tremendos requisitos de balanceamento para isso e isso só faz sentido em "instâncias" nas quais você pode controlar a entrada.

Jogadores de nível mais baixo ainda podem ser úteis nos mapas do mundo. Na véspera, por exemplo, jogadores de nível mais baixo podem fazer "fragatas", que fazem algumas coisas divertidas e úteis desde o início. Você também pode criar efeitos de balanceamento de meta-jogo para levar isso para outro nível. Por exemplo, torne os jogadores de nível superior fisicamente maiores e mais fáceis de atingir e torne os jogadores de nível inferior possivelmente invisíveis. Magias de nível inferior passam despercebidas e magias de nível superior aparecem no radar ou algo assim. Torne mais difícil e diferente interpretar um personagem de nível superior, não apenas números maiores nos relatórios de danos.

Pode até haver classes projetadas para permanecer em níveis mais baixos e assumir funções de suporte, evitando a detecção do jogador ou simplesmente não tendo muito custo de elenco.

Pode até haver um custo de manutenção que pode acontecer nos mapas do mundo. Talvez sua equipe perca alguns pontos ou algo assim quando você morrer e precisar reencarnar. O custo pode ser maior para o personagem de nível superior.

Eu sempre quis dar um passo adiante e fazer com que os itens super incríveis também tenham algum "custo de fundição".


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Idéia interessante, mas levar isso longe demais pode dar aos jogadores a sensação de que eles se tornam menos poderosos em vez de mais poderosos quando sobem de nível.
Philipp

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Vamos analisar o problema.

Aqui está uma definição engraçada de um jogador casual . Se considerarmos verdade, simplesmente não há solução para o seu problema. É por isso que definirei um jogador casual como: Um jogador que não passa muito tempo jogando .

Você quer um sistema que permita que jogadores casuais interajam bem com jogadores hardcore ( jogadores que passam muito tempo jogando , ao contrário dos casuais). Por interação, você pode significar um dos seguintes:

  • interação amigável - cura, construção de cidades da guilda, troca etc.
  • interação hostil - lutando, bloqueando uma missão (como no Lineage 2 guardando um NPC), capturando uma bandeira ou um objeto diferente etc.
  • interação tecnicamente neutra - conversando, guiando alguém em uma missão (como mostrar onde está localizado um objeto importante) etc.

ou todos eles. Na maioria dos MMORPGs, um jogador casual não tem uma desvantagem apenas na terceira opção - ele pode conversar com outras pessoas, interpretá-las com sucesso e guiar um jogador profissional em uma área de baixo nível que ele já esqueceu. Quanto ao PVP, ele não tem chance de derrotar um jogador hardcore 1vs1 e provavelmente não será levado a um PVP de grupo, onde ele enfraquecerá seu partido. Vou me concentrar em como consertar a interação hostil, pois é mais fácil comparar as possibilidades de dois jogadores (um jogador hardcore e um jogador casual), deixando-os lutar e ver quem ganhou.

Você pode escolher seu saldo alvo como um destes:

  1. Um jogador casual não tem chance de derrotar um jogador hardcore. A chance pode não ser um 0 absoluto, mas abaixo de 1%, com certeza. Um bom exemplo é o OGame .
  2. Um jogador casual tem uma pequena chance de derrotar um jogador hardcore. Todos os jogos baseados em agilidade e sorte se encaixam bem aqui. Você pode abater o mestre do Quake. Mesmo quando você joga pela 1ª vez, você pode vencer com um campeão mundial em um jogo de Battleship .
  3. Um jogador casual tem uma chance quase igual de derrotar um jogador hardcore e perder com ele. Isso é possível com a eliminação completa da moagem (dando ao jogador mais força como recompensa pelo tempo gasto no jogo) e baseando a eficiência do jogador em atributos gerais, como a inteligência do jogador, e não na sabedoria particular do jogo (um jogador hardcore conhece a mecânica do jogo melhor que o casual). Também pode ser alcançado por aleatoriedade completa ou quase completa, onde nem a estratégia ajuda o jogador hardcore a derrotar um jogador casual (dado).
  4. Um jogador casual tem uma grande chance (> 50%) de derrotar um jogador hardcore. Isso é muito difícil de conseguir, mas é possível. Esse jogo não pode ser baseado na agilidade, porque se um jogador casual tem estatisticamente mais agilidade do que algum jogador hardcore, então, como afirmado no Urban Dictionary, ele é apenas um jogador hardcore em negação . Essa situação só pode ser alcançada se os jogadores hardcore forem, em algum aspecto, mais fracos que os jogadores casuais no público-alvo, ou se um jogador receber uma penalidade igual ao tempo gasto no jogo, e ele de alguma forma não puder simplesmente criar uma nova conta ou não quer. No entanto, você deve realmente refletir sobre se deseja punir jogadores estabelecidos por jogarem seu jogo!

MMORPG casual-friendly: chances iguais

Aqui estão as vantagens dos jogadores hardcore acima dos jogadores casuais:

  1. Eles têm mais amigos no jogo - a amizade é como uma flor, a água não vai desaparecer e é raro ter muitos amigos da vida real no seu jogo favorito.
  2. Eles têm uma experiência geral de jogo - devo maximizar um atributo ou equilibrar dois? O que é retornos diminuídos?
  3. Eles conhecem melhor o jogo - jogadores de xadrez conhecem aberturas, jogadores de MMORPG sabem se é melhor usar esquiva ou armadura.
  4. Eles geralmente têm mais agilidade; não agilidade real, mas perceber a visualização do monitor 2D e usar o teclado e o mouse é mais fácil para alguém acostumado.
  5. Isso pode ser uma duplicata do primeiro ponto, mas eles estão dentro de guildas melhores.
  6. Não apenas eles têm todas as vantagens acima, mas também estão em progresso e, portanto, obtêm uma vantagem técnica: melhores equipamentos, mais pontos de habilidade gastos, mais waypoints alcançados, mais habilidades desbloqueadas (por exemplo, andar a cavalo) já são devastadoras. jogabilidade hardcore / casual desequilibrada.

então como nós consertamos isso?

  1. Você pode lutar contra isso:
    • A criação de assinaturas de fóruns e gadgets semelhantes permitirá que seus jogadores anunciam o jogo nos fóruns, nos blogs deles etc., permitindo que traga velhos amigos em vez de forçarem novas amizades no novo jogo.
    • Também consertar a hostilidade casual ajudará: um jogador casual que descobre seu jogo amigável irá anunciar entre seus amigos casuais.
    • Sem inflação - se eu sou um jogador casual e preciso da ajuda de meus amigos, aqueles que não jogaram por 6 meses não serão úteis se houver uma inflação de tecnologia, tornando suas armaduras de couro obsoletas contra armas AK47.
  2. Coisas como retornos diminuídos são boas invenções. Você deseja usá-los, basta documentá-los com dicas e tutoriais da maneira que um novo player obtém rapidamente.
  3. A solução para tornar o jogo amigável para novos jogadores seria criar um sistema simples e diferente dos sistemas conhecidos (como D&D, que também não é tão simples), ou conhecido muito bem por jogadores casuais (como jogos de cartas). Escrevi um pouco sobre isso aqui: Batalha e fórmula baseadas em turnos
  4. Aqui é onde o design muito inicial do jogo (escolha de um gênero) é importante para a convivência casual. Isso não pode ser FPP ou um jogo RTS difícil como Starcraft 2. Geralmente, qualquer jogo que você possa imaginar como um e-sport não é amigável para um casual, a menos que você direcione seus jogos para casuals realmente ágeis ao computador (então ignore esse ponto). O melhor tipo casual seria um jogo baseado em turnos sem limite de turno (às vezes, um jogador casual apenas faz uma viagem e retorna um mês depois, geralmente não leva mais que um dia).
  5. Remova as guildas ou não dê vantagens às guildas ou defina penalidades para tamanhos de guildas.
  6. E, finalmente, o progresso do jogador. É obviamente um sistema injusto para jogadores casuais:
    • Uma opção seria remover completamente o progresso. Você acabou de fazer sua compilação e brinca com ela.
    • Progresso temporal - estilo RTS. Você ganha melhorias, mas todas elas são perdidas quando você finalmente vence / perde / empata. Assim como itens e níveis de personagem em League of Legends .
    • Toalhetes de servidor - esta solução é adequada para jogadores casuais de fim de semana ou verão. O objetivo do jogo é conseguir algo em um número limitado de tempo que um jogador casual pode pagar. Red Dragon funciona assim.
    • Inflação de riqueza. Adicionando a possibilidade de perder, em vez de apenas ganhar. Se você basear uma chance de eventos negativos na riqueza do jogador, ele progredirá cada vez mais devagar até o ponto de sua habilidade. Um novo jogador casual que se mostre mais habilidoso em uma determinada mecânica de jogo, ultrapassará rapidamente um jogador antigo que não aprendeu a lidar com algumas dificuldades. Não conheço um bom exemplo dessa mecânica, mas todo jogo hardcore (a morte é permanente) o implementa parcialmente (mesmo que um jogador com mais riqueza tenha a mesma chance de morrer que um novo jogador, o antigo cotidiano perde estatisticamente mais do que o último). É claro que isso não deve afetar jogadores offline - eu sugeriria a chance de um evento negativo somente após a ação de cada jogador - portanto, menos ativo ou inativo em todos os jogadores não estaria sujeito à inflação.
    • Você realmente não quer anunciar seu jogo com progresso limitado como um jogo MMORPG! O fenômeno por trás do novo sucesso do MMO é o próprio progresso. As pessoas gostam de ganhar poder, dinheiro e experiência. Anunciar um jogo que faz o contrário é como criar um carro da família por uma empresa da Ferrari. Nesta analogia, os jogadores hardcore seriam pessoas que gostam da velocidade da Ferrari, e jogadores casuais, pessoas que gostam de carros seguros, baratos na exploração e confortáveis ​​que a Ferrari não produz. Na verdade, os casuais que não gostam de outros jogos MMORPG não experimentariam o seu de qualquer maneira, e os jogadores hardcore iriam embora com insatisfação.

Maiores chances de casuals do que de jogadores hardcore

Se queremos alcançar uma igualdade entre jogadores casuais e hardcore, provavelmente devemos procurar algo mais alto ou nunca o alcançaremos, assim como Aquiles nunca chegará à tartaruga no paradoxo do zeno .

Gosto de pensar nas pessoas não como melhores e piores em geral, mas com talentos diferentes. Se os jogadores hardcore são talentosos em jogar jogos de computador, os jogadores casuais provavelmente são talentosos em outros lugares. Se queremos equilibrar esses grupos, devemos dar aos jogadores casuais a oportunidade de usar seus outros talentos. Não sugiro equilibrar jogadores saudáveis ​​com cegos em um jogo de tiro em FPP, mas dar a todos a oportunidade de ganhar alguns bônus fora da mecânica do jogo, e a idéia é o conteúdo criado pelos jogadores .

Se jogadores que são possivelmente talentosos em artes gráficas, programação, redação, podem criar seus mods ou preparar conteúdo em fóruns para receber prêmios de desenvolvedores, essa é realmente uma situação em que todos ganham, que os jogadores hardcore certamente não se importarão.


O que é um jogo casual?

Uma vez no estágio de design de um jogo, decidi que o alvo desse jogo seria jogadores casuais. Então, o que isso significa? Quais requisitos ele deve atender? Foi o que eu descobri:

  • Você poderá pausar o jogo a qualquer momento. É por isso que é mais fácil criar um jogo para um jogador casual. Imagine que alguém brinca no trabalho e de repente seu chefe chega, ou ele 'trabalha' em casa e de repente ouve seu cachorro cair da escada e quebrar sua tigela de porcelana - quanto tempo você vai dar para ele parar o jogo? Em jogos como League of Legends, você simplesmente não pode pausar o jogo e destruir a experiência de outras pessoas se não terminar a matemática que pode levar até 90 minutos. Se você tem um bebê pequeno e sua esposa não está em casa (ou ela não é cooperativa o suficiente), você simplesmente não pode jogar LoL.
  • Você não deve ser punido de forma alguma por pausar um jogo. Você pode ser forçado a realizar algumas atividades em um longo período de tempo, como 2 dias, mas somente se você solicitar, por exemplo, se você iniciar uma rodada de pôquer, deverá responder a todas as ações do seu oponente no prazo máximo de 2 dias a partir de sua última ação.
  • Sua pontuação não deve depender do tempo gasto no jogo, ou não deve haver pontuação (você apenas luta com os outros para a diversão de ganhar).
  • Você deve poder instalar o jogo facilmente - é por isso que os jogos de navegador são melhores para casuais.
  • Não é obrigatório, mas muitas atividades casuais, se não a maior parte, vêm dos smartphones, quando os jogadores casuais simplesmente não têm nada melhor para fazer. É por isso que é uma boa ideia projetar seu jogo como amigável ao toque (também há muitas pessoas jogando em touchpads).
  • Jogadores casuais geralmente funcionam, é por isso que os jogos casuais devem ser SFW: ele não precisa necessariamente se parecer com o Excel, mas não deve colocar jogadores com som mudo em desvantagem.
  • O jogo não deve obrigar você a ser ativo em um determinado momento (como o OGame faz). Todo mundo, até a maioria dos jogadores hardcore tem a vida e premia jogadores que consideram o jogo mais importante do que seus deveres reais: promover "não-vidas".

Votado por votar uma pessoa errada.
Markus von Broady

Upvoted, pois é uma boa leitura
Valmond

Voto positivo para todo o conteúdo. As respostas foram boas.
precisa saber é o seguinte

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Outra alternativa que você pode tentar além daquelas já mencionadas, talvez possa aumentar a experiência, ou alguns outros bônus, que o jogador recebe pela primeira hora que joga por dia.

Por exemplo, as primeiras 2 horas concederiam 4x o ganho ganho de tudo ou de alguma coisa, dessa maneira, mesmo que alguém se esforce demais, ele / ela não estará tão longe no jogo.

Ou talvez algum tipo de recurso que permita ao jogador mais avançado ajudar o inferior de uma maneira que ajude a ambos. Os dragões, por exemplo, tinham um sistema de mestre-discípulo, no qual o mestre ajudava o discípulo no jogo e também ganhava (e dava) um bônus permanente enquanto os dois estivessem conectados.


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a parte mestre-discípulo é realmente uma boa idéia #
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Eu acho que é quase impossível fazer jogadores hardcore jogarem bem ao lado de casual, a menos que sejam amigos da IRL. A solução, na minha opinião, está na análise das estatísticas dos jogadores e no agrupamento dos jogadores com base no comportamento usual. É assim que é feito no mundo real do xadrez (e praticamente qualquer tipo de esporte). O grão-mestre não brinca com amadores, ambos não vão gostar (novamente, a menos que sejam amigos).

Esta solução já está implementada em alguns jogos online. Quando você está entrando no jogo, você se juntará à parte que está mais próxima de você na experiência e no estilo do jogo. Se o jogador gostou da sessão do jogo, é mais provável que ele esteja conectado a jogadores semelhantes, ou mesmo aos mesmos jogadores novamente, se possível.

Acho que agora é uma solução geral aplicável a todos os jogos MMO, mas até agora parece a mais natural. Limitar jogadores hardcore ou recompensar casual de alguma forma parece um jogo injusto.


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Os híbridos MMORPG de estratégia baseada em turnos alcançam exatamente o que você descreve. Você tem um número limitado de pontos de ação (ou outros recursos) que pode gastar / unidades que pode construir, etc. por dia. Um jogador casual pode fazer login por 10 minutos, executar todas as tarefas básicas e sair. Ou você pode passar o dia inteiro, se desejar, gerenciando recursos, negociando, forjando alianças, discutindo táticas, espionagem etc.

Embora eu ache que você já tenha um conceito básico e possa estar longe de ser um jogo de estratégia baseado em turnos, você pode dar uma olhada nesses jogos para aprender alguns truques ou métodos que você pode usar.


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Eu basearia o jogo nas habilidades do jogador, ou seja, nas habilidades dele para usar o mouse e o teclado com facilidade, e não em quantos pontos ele acumulou.

Isso significa substituir "pontos de experiência" por experiência humana real.

Como já é o caso de jogos de luta ou de carro, pode parecer um pouco inadequado para um RPG. Tomemos como exemplo o jogo de RPG "Monster Hunter", que se concentra na experiência do jogador: não há sistema de nivelamento neste jogo e você pode, com muita habilidade, vencer um monstro perigoso com a armadura mais fraca do jogo.

Neste jogo, a cooperação é importante e muito mais enfatizada, porque você precisa considerar as habilidades de seus parceiros e preparar uma estratégia de equipe antes de entrar na luta.

Eu veria um MMORPG com esse tipo de sistema muito interessante de jogar, pois remove do jogo a parte chata da agricultura.


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Há muito tempo, há cerca de dois anos, havia uma pergunta semelhante no site GameCareerGuide e eles pediam às pessoas que enviassem suas idéias para mitigar esse problema. Todos vocês leram minha entrada através do seguinte link:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

É uma leitura bastante longa, portanto, a versão curta é: requer a mudança de paradigma de níveis adquiridos através do jogo para itens eliminados ou adquiridos através do sucesso do jogador em jogar. Dessa forma, os jogadores farão um esforço extra para concluir as missões uma vez, em vez de passar por elas repetidamente e se tornarem mais fortes absorvendo os poderes dos itens que adquirem no mundo.

Permite que as pessoas que QUEREM continuar jogando façam isso e permite que as pessoas que NÃO PODEM continuar jogando tenham seus personagens crescer tanto quanto os personagens de pessoas que podem se dar ao luxo de jogar mais de 40 horas por semana.

O texto também é antigo, então pode haver alguma revisão faltando. E desculpe pela parede de texto, sou designer - não programador - naquela época eu costumava correr solta quando escrevia.

Roni Cheers


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Que tal se aprofundar na mecânica? Se você recompensa uma habilidade em vez do tempo gasto, as pessoas que investem pouco tempo podem se sair melhor. Como exemplo, deixe o poder de um feitiço depender de quão poeticamente o jogador possa descrever seu efeito (como avaliado por outros jogadores, é claro).


você tem que ter cuidado lá, muito cuidado. Se outros jogadores julgarem seu progresso, há entre muitos jogadores de mmo uma tendência a usar esse poder para derrubar as massas e levantar seus amigos íntimos. Isso é especialmente aparente em jogos nos quais morte ou lesão custa experiência / níveis. Os griefers se juntam aos jogadores de nível mais baixo, acampando seus corpos e matando-os repetidamente, apenas para impedir que eles ganhem níveis.
jwenting

Essa é uma ideia potencialmente interessante ... mas como outros jogadores avaliam isso? Qual é a mecânica do jogo para essa parte do recurso e como você incentiva outros jogadores a avaliar seus pares?
Josh

Bem, foi apenas uma ideia de exemplo do momento.
user1409813

Mas conceda maná (a capacidade de usar feitiços) àqueles que avaliam outros feitiços e torne totalmente aleatório quem é convidado a avaliar qual feitiço.
user1409813

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Abordarei um ponto da sua pergunta:

Mas até os jogadores casuais mais ocupados às vezes gostam de passar a tarde de domingo inteiro jogando videogame.

Eu sempre pensei que uma boa solução para essa situação específica combinada com limites diários / semanais é substituir o limite periódico pelo limite total que se estende a cada período.

Então, em vez de permitir ganhar 10 pontos por dia, você pode ganhar até 10 pontos no total (desde o início do jogo ou na temporada relevante), nos próximos 20, 30 e 3º dia. Assim, todos os jogadores que começaram no mesmo dia ainda têm exatamente o mesmo limite, mas aqueles que perderam alguns dias por diferentes razões podem gastar mais tempo para recuperar o atraso.


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Eu acho que depende muito do tipo de jogo, mas pessoalmente acho que focar mais na mecânica que não é de combate e nas habilidades de equilíbrio é importante, pelo menos para um jogo que eu gostaria de jogar. Eu sempre não gostei da ideia de níveis, pois você coloca instantaneamente pessoas em diferentes estágios de um jogo com ou sem a experiência deles como jogador, mas simplesmente como o tempo investido no jogo; o que poderia ser diferente. O Ultima Online fez um trabalho decente no equilíbrio de habilidades: qualquer um pode se aperfeiçoar em algo em um período de tempo razoável, mas para dominar isso levou muito tempo e dedicação. Eu consideraria fazer um jogo no qual você não possa simplesmente dominar todas as habilidades e, especialmente, algum domínio de habilidade recusaria tipos de habilidades opostas nas quais o jogador pode ser dominado - eu não esperaria que alguém fosse dominado em luta com espadas e magia exceto pelo extravagante Game Master. Além disso, as habilidades podem se degradar durante o jogo, quando um jogador não pratica uma habilidade. Isso resulta em um jogador que joga o jogo constantemente para precisar de trabalho constante em seu personagem para ser o melhor, e merecidamente, e em alguém que efetua login algumas vezes por semana para potencialmente manter sua posição em uma competição. Muito mais poderia ser escrito sobre isso, mas talvez isso acenda algumas idéias.


Eu acho que a maior parte disso é razoável, apesar de me opor à idéia de degradar o progresso ao longo do tempo (e puramente ao longo do tempo; reduzir uma habilidade em detrimento de outra é razoável), pois isso pode fazer com que os jogadores sintam que precisam trabalhar duro essa habilidade constantemente. Parece não haver nada sobre um declínio gradual que seja divertido para qualquer um.
Josh

por exemplo, se eu escolhesse não trabalhar na forja negra por alguns meses, assumiria que minha capacidade de ferir seria um pouco degradada, pois estou "enferrujado". a quantidade de degradação da habilidade não precisa necessariamente ser grande, nem seria reduzida após um certo ponto - um ferreiro mestre preto nem sempre seria um mestre se não o mantivesse de vez em quando, mas eles sempre seria bom nisso. em algum momento, um jogador deve praticar uma habilidade, esperançosamente através de uma jogabilidade divertida e não especificamente para a prática, para aprimorar sua habilidade. pelo menos é assim que eu vejo que poderia funcionar
scape

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Por que não reduzir a interação?

O EVE online mostra o início disso, você sobe de nível, independentemente de estar ou não jogando.

Eu estou brincando com um conceito que eu me refiro como "Poo-RPG", essencialmente, um jogo com o qual você interage durante o tempo necessário para uma pausa decente no banheiro (obviamente habilitado para dispositivos móveis).

O Desktop Dungeons está seguindo o caminho certo - níveis individuais curtos que não são triviais para serem concluídos. Completar mais fornecerá mais coisas, mas você só progredirá na mesma proporção - desde que permaneça ativo.

Faça nivelamento sobre o que você pode fazer, não o quão bem você o faz. Quanto mais você joga, mais o jogo se abre para você, mas jogando ao lado de outros você não é mais poderoso. Eu acho que Realm of the Mad God faz isso - o progresso desbloqueia novos personagens, mas todos têm o mesmo poder.


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Uma das estratégias que empreguei foi fazer com que os jogadores hardcore tivessem um interesse real em ajudar e / ou orientar os jogadores casuais durante o jogo. Termos mais simples seriam guilda, mas uma versão mais eficaz é mais ou menos assim: à medida que você se torna mais poderoso em um jogo, você se torna o governante de uma área e os jogadores menores se aproximam de você para sua "cobertura" e, por sua vez, deseja que eles façam bem por nenhuma outra razão do que torná-lo mais poderoso =)

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