OpenGL: Luz no final do efeito do túnel


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Alguém conhece alguma implementação do efeito "luz no fim do túnel"? onde o exterior é totalmente brilhante e gradualmente se torna mais visível?

O inverso também pode ser verdadeiro, onde o interior do túnel fica muito escuro até você entrar e gradualmente começar a ver

Qualquer implementação / algo ajudará ou mesmo o nome real do efeito

obrigado


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ler sobre hdr, especialmente implementações que têm ajuste gradual, eu vou ligar um exemplo, se eu posso encontrar um
dreta

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Isso é chamado de adaptação ocular .
Laurent Couvidou

Respostas:


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Duas maneiras, basicamente.

One HDR. Você ajusta o brilho da imagem de acordo com o brilho da imagem (se isso faz sentido). É um pouco difícil de controlar e pode não funcionar exatamente da maneira que você deseja. A implementação também é um pouco difícil de fazer.

O outro é um sprite simples que fica mais brilhante quando a câmera está mais longe e olhando da direção certa. Uma abordagem muito simples: renderização aditiva, uma equação simples para controlar o brilho, o sprite deve caber na cena (onde todos os sprites são classificados de acordo com a distância da câmera).

Você pode encontrar o desempenho de ambas as técnicas em diferentes "partes" do Half-Life 2. O primeiro pode ser encontrado em "Lost Coast", enquanto o segundo pode ser encontrado no jogo original, Half-Life 2 (os níveis da rodovia, seja específico), aqui está um vídeo que exibe essa técnica .


Esse vídeo é um bom exemplo, você pode ver claramente o sprite no final do túnel enquanto o player passa (por isso, foi um pouco mal implementado, mas ainda eficaz). Eles nem precisaram usar nenhum tipo de efeito de floração, porque o sprite estava sobre as paredes negras do túnel, então parecia flor. Além disso, o sprite parecia ficar mais escuro do lado de fora.
MichaelHouse
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