Do ponto de vista pragmático ..
Se alguém não vai jogar seu jogo repetidamente, mas sim jogar uma vez do começo ao fim usando pontos de verificação ou salvamentos gratuitos (como na maioria dos não-roguelikes), então por que você gasta seu tempo com implementar a geração de procedimentos para o seu mundo, em vez de apenas fazer uma progressão única, estática e bem equilibrada de mapas?
Eu acho que o conceito importante é que, se você vai investir na geração procedural de seus níveis, para obter valor dos níveis gerados proceduralmente, você realmente precisa fazer alguém querer jogar seu jogo - desde o início do processo. conteúdo gerado - várias vezes. E, de preferência, muitas vezes. Permadeath é uma maneira eficaz de fazer isso.
Os jogos de Diablo, por outro lado, alcançam esse mesmo objetivo, permitindo que você comece novamente com seu personagem de nível mais alto em um nível de dificuldade mais alto, depois de vencer. O nível de dificuldade aumenta de forma que um único "playthrough" pode se espalhar pelo jogo várias vezes e, portanto, experimentando várias variações de cada nível.
Muitos outros jogos incorporam uma masmorra processualmente visitável repetidamente visitável em um jogo de enquadramento estático, criado tradicionalmente (geralmente um RPG de algum tipo. Por exemplo: Persona, Nuvem Negra, Masmorra Misteriosa, etc.). Nesse tipo de sistema, visitas separadas a uma única masmorra geram diferentes layouts de masmorra. Isso também permite que uma única "reprodução" envolva o conteúdo gerado proceduralmente várias vezes.
Ambas são mecânicas de jogo diferentes que atingem um efeito líquido semelhante ao permadeath, em termos de justificar o uso de conteúdo gerado processualmente.
Obviamente, o permadeath faz mais uso (e pressiona mais) a geração processual do seu mundo do que outras abordagens, já que o usuário pode facilmente ver variações do nível 1 repetidas vezes e sucessivamente, se morrer. e tem que reiniciar muito. Se sua geração de procedimentos do nível 1 não torna o nível único o suficiente para impedir que um jogador se aborreça após cinco ou dez reinicializações sucessivas, talvez você deva pensar em usar um mecanismo diferente para convencer os jogadores a iniciar uma nova jogada.