Por que o permadeath é essencial para um design roguelike?


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Roguelikes e roguelike- like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) tendem a compartilhar vários elementos de design de jogos:

  • Mundos gerados processualmente
  • Crescimento de personagens por meio de novas habilidades e poderes
  • Morte permanente

Entendo por que começar com o permadeath como premissa o levaria a outras idéias: se você vai começar muito, precisará de variedade em suas experiências. Mas por que os dois primeiros elementos implicam uma abordagem permanente?


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Por que os dois primeiros elementos se beneficiariam da adição de permadeath?
Jimmy

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@ Jimmy Eu acho que eles são um resultado de morte prematura, não o contrário. Como diz a pergunta: "começar com permadeath como premissa o levaria a outras idéias".
MichaelHouse

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@ Jimmy: Essa é a minha pergunta.
Gregory Avery-Weir

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Tempo da analogia: no tênis, você precisa de raquetes, rede e bola. A bola é necessária para que as duas primeiras tenham algum significado, mas esse é o ponto. Você não sai por aí perguntando por que uma bola precisa de uma raquete e de uma rede, porque há muitos jogos onde não precisa. A -> B não implica B -> A.
Jimmy

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@ Jimmy (e Gregory): veja meu comentário à resposta de Josh ... permadeath aprimora os dois primeiros elementos. Além disso, você pode ter um hack-and-slash sem permadeath, mas por muitos relatos você não pode realmente chamar algo de roguelike sem o permadeath ser um elemento. Para ser claro: estou com você em "você não precisa de permadeath para os dois primeiros serem significativos", mas permadeath é um elemento central do roguelikes, porque utiliza os dois primeiros elementos em um estilo de jogo diferente.
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

Respostas:


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Do ponto de vista pragmático ..

Se alguém não vai jogar seu jogo repetidamente, mas sim jogar uma vez do começo ao fim usando pontos de verificação ou salvamentos gratuitos (como na maioria dos não-roguelikes), então por que você gasta seu tempo com implementar a geração de procedimentos para o seu mundo, em vez de apenas fazer uma progressão única, estática e bem equilibrada de mapas?

Eu acho que o conceito importante é que, se você vai investir na geração procedural de seus níveis, para obter valor dos níveis gerados proceduralmente, você realmente precisa fazer alguém querer jogar seu jogo - desde o início do processo. conteúdo gerado - várias vezes. E, de preferência, muitas vezes. Permadeath é uma maneira eficaz de fazer isso.

Os jogos de Diablo, por outro lado, alcançam esse mesmo objetivo, permitindo que você comece novamente com seu personagem de nível mais alto em um nível de dificuldade mais alto, depois de vencer. O nível de dificuldade aumenta de forma que um único "playthrough" pode se espalhar pelo jogo várias vezes e, portanto, experimentando várias variações de cada nível.

Muitos outros jogos incorporam uma masmorra processualmente visitável repetidamente visitável em um jogo de enquadramento estático, criado tradicionalmente (geralmente um RPG de algum tipo. Por exemplo: Persona, Nuvem Negra, Masmorra Misteriosa, etc.). Nesse tipo de sistema, visitas separadas a uma única masmorra geram diferentes layouts de masmorra. Isso também permite que uma única "reprodução" envolva o conteúdo gerado proceduralmente várias vezes.

Ambas são mecânicas de jogo diferentes que atingem um efeito líquido semelhante ao permadeath, em termos de justificar o uso de conteúdo gerado processualmente.

Obviamente, o permadeath faz mais uso (e pressiona mais) a geração processual do seu mundo do que outras abordagens, já que o usuário pode facilmente ver variações do nível 1 repetidas vezes e sucessivamente, se morrer. e tem que reiniciar muito. Se sua geração de procedimentos do nível 1 não torna o nível único o suficiente para impedir que um jogador se aborreça após cinco ou dez reinicializações sucessivas, talvez você deva pensar em usar um mecanismo diferente para convencer os jogadores a iniciar uma nova jogada.


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Sim, eu estava pensando a mesma coisa, esse mundo permanente e processualmente gerado anda de mãos dadas. O aspecto de crescimento do personagem parece ser uma mecânica adicional em camadas para tornar o jogo mais interessante, mas um jogo com permadeath precisa de níveis gerados processualmente para se manter atualizado a cada jogo, e os níveis gerados proceduralmente precisam de permadeath para fazer com que os jogadores continuem gerando muitos níveis.
Jhocking

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A morte permanente só ajuda na geração de procedimentos se o jogador morre muito. Portanto, você também precisa adicionar o elemento de jogabilidade "mate o jogador, embora não seja culpa sua. Muito." O que também é um elemento comum do Roguealikes.
Nicol Bolas

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@NicolBolas Acho que há um pequeno viés pessoal aparecendo na formulação desse comentário. ;) Mas é verdade que permadeath não tem muito efeito se o jogo for fácil o suficiente para que o jogador nunca esteja realmente em perigo.
perfil completo de Trevor Powell

@jhocking Não sei se isso é verdade. Pac-man é um bom exemplo de um jogo com níveis fixos e perma- nentes que funciona muito bem sem que os jogadores se cansem. shmups são um gênero inteiro que faz isso. Acho que a geração aleatória combina bem com o permadeath, mas não é estritamente necessário tornar os jogos do permadeath divertidos.
Racheet 5/12

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Mas por que os dois primeiros elementos implicam uma abordagem permanente?

Não acho que o crescimento de caráter ou a geração processual mundial impliquem em morte permanente. De fato, não há uma conexão necessariamente mecânica entre nenhum desses três elementos (como evidenciado pelo fato de existirem combinações de um subconjunto desses elementos nos jogos).

Simplesmente acho que os roguelikes têm a tendência de incluir esses componentes de design porque o Rogue original os empregava, assim como suas ramificações iniciais e, portanto, tornou-se uma tendência.

Em outras palavras, para responder também ao título de sua pergunta, a morte permanente é "essencial" apenas na medida em que é tradicional.


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+1. Eu acrescentaria que os Roguelikes imitam o Rogue porque era uma fórmula para o sucesso. Os mundos gerados proceduralmente e o crescimento do personagem são boas mecânicas por si só, mas a adição permanente de cada um 1. dá ao jogador mais "investimento" no personagem (cometendo erros severos) e 2. incentiva o jogador a tentar diferentes abordagens quando ( inevitavelmente) falham. "Welp, aquele piromante de dupla empunhadura com alquimia não funcionou, que tal um guarda florestal focado em besta com flechas imbuídas?"
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

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Esses são realmente bons pontos, na verdade - você deve expandi-los em uma resposta própria.
Josh

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Eu expandiria o fato de o Rogue original empregar permadeath e mencionar que praticamente todos os jogos antigos usavam permadeath - porque salvar seu progresso em um jogo complexo é uma invenção relativamente nova.
Kylotan

O @Kylotan Rogue parece ter adicionado a capacidade de salvar o jogo em algum lugar entre 1980 e 1984. Ele não estava presente na versão original, mas estava presente na época do porto para várias arquiteturas não-UNIX. Apenas para colocar um pouco de contexto sobre o que "invenção relativamente nova" significa. :)
Trevor Powell

É verdade, mas não exatamente o que eu quis dizer. Quase ninguém jogava em máquinas Unix nos anos 80! Você teve que esperar até cerca de 1990 para que o jogador típico tivesse acesso a uma combinação de jogos com um recurso de salvamento e mídia que o tornassem prático.
Kylotan

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Permadeath dá peso à construção de personagens e à exploração do mundo.

Permadeath dificulta o abuso do gerador de números aleatórios (retificação).

Essas coisas ajudam a impedir um roguel de se sentir insatisfeito. O conteúdo processual raramente é esteticamente agradável, então os roguelikes dependem da criação de um espaço mecânico interessante; normalmente através da dinâmica de risco / recompensa. A capacidade de recuperar erros diminui o risco e torna o espaço mecânico menos emocionante.


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Por definição, não é possível abusar de um jogo para 1 jogador. Às vezes, é possível que a criatividade do jogador melhore a intenção do designer.
Psr

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@psr - mesmo que o jogo seja um jogador na máquina de qualquer pessoa, ele é jogado por muitas pessoas e suas experiências podem ser comparadas, como se estivessem no mesmo mundo do jogo. Por esse motivo, é certamente razoável considerar abuso.
Kylotan

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Eu discordo fortemente. Permadeath acho que incentiva a moer mais. As pessoas geralmente ficam em níveis muito mais baixos do que normalmente, tentando subir de nível ... sempre querem estar muito à frente da curva de desafios, porque a surpresa ocasional e inevitável tem menos probabilidade de ter a penalidade máxima.
Beska

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Pode ser bobagem para você, mas há muitas pessoas para quem não é bobagem. As pessoas gastaram muito dinheiro em fliperamas nos anos 80 tentando obter as pontuações mais altas, derrotando jogadores que nunca haviam conhecido e que nunca haviam jogado na mesma sessão de jogo. Para muitos, o meta-jogo é parte integrante do jogo.
Kylotan

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A internet é um mecanismo de interação, assim como a mera capacidade de conversar com as pessoas. Interações fora da experiência contam para muitos.
Kylotan

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Um dos principais aspectos mecânicos de jogo dos roguelikes clássicos, como o Nethack, é que você não sabe o que as poções, pergaminhos e varinhas que você coleta fazem até que você os experimente (e às vezes nem mesmo). Existe, portanto, um grande elemento de risco - essa poção é venenosa ou curativa? Este pergaminho é Encantar armadura ou Destruir armadura? Qualquer habilidade de "desfazer" ou voltar atrás salvar e restaurar mina isso, e você perderia o desesperado "eu vou morrer no próximo turno, mas talvez esse último pergaminho acabe se transformando em momentos de teletransporte", que tornam os roguelics emocionantes.


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Eu gosto de pensar em "permadeath" como apenas parte do gênero.

Por exemplo, você poderia fazer um jogo de tiro em primeira pessoa sem armas? Certo! Você poderia substituí-los por espadas, etc. Mas as pessoas o veriam como um FPS? Provavelmente não.

Roguelikes, por tradição (e sem dúvida, por definição), inclui permadeath porque é assim que o gênero foi definido.


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" Mas as pessoas o veriam como um FPS? Provavelmente não. " Provavelmente porque não é mais um jogo de tiro . Você não está atirando nas pessoas se estiver usando espadas. FPS não significa "qualquer jogo em primeira pessoa"; significa " jogo de tiro em primeira pessoa ".
Nicol Bolas

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Eu acho que um dos conceitos centrais dos jogos roguelike é o humor inerente à sua história de fracasso.

Para algumas pessoas, é divertido olhar para trás e perceber quais decisões acabam levando ao seu destino, "decisões" que muitas vezes você não estava realmente livre para tomar. Tudo isso em um mundo que constantemente tenta matá-lo com quase nenhum conhecimento sobre isso. Além disso, muitos desses jogos são incrivelmente e deliberadamente injustos: pode haver um Lich de alto nível atrás da porta ao lado, mesmo no nível superior. Dessa forma, toda decisão tem consequências imprevisíveis.

Então, no final, esses jogos criam um herói trágico cuja destruição é praticamente predeterminada e a única pergunta é: como? Essa incapacidade de escapar às forças que existem também pode ser um comentário sarcástico sobre a própria vida - e esse é o humor nela.


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"um herói trágico cuja destruição é praticamente predeterminada e a única pergunta é: como?" --- soa como um ótimo slogan para um jogo
wes 05/08

+1 - também é possível mencionar que Nethack (roguelike) ocasionalmente você encontra os túmulos de algumas de suas jogadas anteriores - "olhe para trás e perceba ..." pode ser muito literal.
24517 Jeutnarg

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Mas por que os dois primeiros elementos implicam uma abordagem permanente?

Eles não.

Você pode ter uma jogabilidade perfeitamente funcional, sem per-matar, enquanto ainda permite a progressão de personagens com base em habilidades e mundos gerados proceduralmente. Terraria é um bom exemplo disso.

O que você fez é dividir o "gênero" de Roguealike demais. Você retirou elementos importantes.

Considere isto. Se você quer que o jogador veja seu mecanismo de procedimentos, realmente faça uso dele, a ajuda permanente à morte. Sim ... provisoriamente . Essa disposição é que o jogador morra. Muito . Permanecer em um jogo onde a morte não é comum não ajuda a ver mais mundos procedimentais.

Portanto, para que "Mundos gerados proceduralmente" e "Permadeath" sejam sinergizados, você precisa de um terceiro elemento: matar muito o jogador. Os rogues tendem a empregar métodos para matar jogadores que geralmente são vistos como brutalmente injustos ("aqui está uma poção, mas eu não vou lhe dizer o que faz. Pode matar ou salvar você. Beba para descobrir." )

Portanto, a razão pela qual você não vê a conexão entre os elementos é porque estão faltando elementos essenciais ao gênero. Você precisa combinar "permadeath" com "morre muito" antes que ele comece a se conectar com a "geração processual do mundo".


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+1. Mas, para ser justo, a maioria dos jogos roguelike (como o NetHack em diante) oferece várias maneiras de determinar o que é uma poção antes de você beber. E descobrir essas regras de jogo não-tutorializadas é realmente a atividade principal de um jogo moderno de roguelike.
Trevor Powell

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Não é "essencial" e a IMO está aqui apenas como tradição. Uma quantidade considerável de jogadores evita isso com salvamentos de backup.


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Permadeath e geração processual são dois lados da mesma moeda. Sem o outro, ambos não têm sentido.

  • Sem permanente, os jogadores nunca verão seu conteúdo processual. Você também pode fazer mapas estáticos como em outros RPGs, já que muitos jogadores nem percebem que o jogo era aleatório para começar. A alternativa mais comum empregada pelos jogos desonestos modernos (como Diablo e Starbound) é o mesmo personagem explorar várias masmorras, alcançando essencialmente o mesmo efeito sob um nome diferente.

  • Sem a geração processual, a permadeath é inútil - não há razão para forçar os jogadores a reiniciarem se verão a mesma coisa todas as vezes. Como você disse, sem variedade, não há razão para continuar jogando. Isso se vincula à observação do crescimento do personagem por meio de poderes variados, acrescentando variedade não apenas à situação, mas à estratégia geral.

A presença desses dois recursos também pode (parcialmente) explicar alguns outros recursos comuns aos roguelikes tradicionais que, de outra forma, poderiam parecer bastante irracionais.

  • Os roguelikes tradicionais são baseados em estratégia / turnos, e não em ação, de modo a dar ao jogador uma sensação de controle sobre o conteúdo permaterial e processual (ou controle real no caso de jogadores habilidosos). Você notará que os roguelikes em tempo real ainda têm ritmo lento (ou seja, ToeJam & Earl), o que leva a uma experiência de jogo semelhante.

  • Os roguelikes tradicionais são extremamente difíceis porque, caso contrário, a morte nunca ocorreria, levando ao problema de "nunca ver conteúdo processual". Isso e os itens acima se amplificam, pois a dificuldade aumentada torna o controle mais importante, enquanto o gênero de ritmo mais lento torna a dificuldade mais justificada.

  • Os roguelikes tradicionais geralmente não têm histórias, porque isso levaria à questão do "conteúdo não variado". As poucas exceções dependem de estruturas de história muito diferentes da maioria dos RPGs, como Dwarf Fortress, com histórias semi-processuais e geradas por meio usuário, ou Cogmind, com sua história contida principalmente em entradas de histórias encontradas aleatoriamente e com leitura opcional.


"Permadeath e geração processual são dois lados da mesma moeda. Sem o outro, ambos são sem sentido". Talvez você deva reformular para implicar no contexto de jogos parecidos com roguel. Diablo usa a geração procedural, mas a morte permanente não é o foco. Jogos como Starbound usavam geração procedural, mas o foco também não está na morte.
Vaillancourt

Ah, bom argumento. Esclareceu a seção sobre alternativas ao assassinato perpétuo (embora eu não considere Diablo e Starbound como roguelikes, eles estão perto o suficiente para serem examinados da mesma forma).
Ceraj R

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Existem razões sólidas de design para que essa seja uma combinação vencedora de fatores, mas acho que eles estão perdendo o objetivo de sua pergunta.

Esses três fatores são combinados de maneira desonesta, porque é isso que a torna desonesta

Isso pode parecer tautológico a princípio, mas na verdade é definitivo. Um ladino é um jogo que combina esses três elementos. Um jogo sem esses três elementos enganará os jogadores em potencial sobre sua natureza, se pretender ser um trapaceiro. Seria como faturar seu jogo como um FPS quando, na verdade, ele suporta apenas uma visão em terceira pessoa; o que não o tornará um jogo ruim, mas sim uma descrição enganosa.

Você poderia então perguntar por que "tipo trapaceiro" significa essas três coisas, mas então estamos em um mundo de acidentes e etimologia históricos que, em última análise, não importam para sua pergunta. No entanto, isso significa que é isso que significa.

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