Meu nome é Kevin e sou programador / designer da Klei. Escrevi várias coisas de animação que usamos na série Shank, Mark of the Ninja e Don't Starve.
Nossos animadores trabalham em Flash. Temos o conceito de um 'build' de personagem que é um conjunto de símbolos de partes do corpo com várias visualizações. Dependendo da fidelidade do jogo, existem mais ou menos partes do corpo com mais ou menos 'visão'. Eu acho que Shank teve cerca de 30 partes do corpo com 1-2 dúzias de visualizações cada, enquanto Wilson, da Don't Starve, tem cerca de uma dúzia de partes do corpo com apenas o mesmo número de visualizações. Os scripts JSFL personalizados são usados para analisar as linhas de tempo dos símbolos flash e, em seguida, criar as imagens relevantes como uma série de arquivos PNG de alta resolução, juntamente com um monte de metadados que colamos em um XML.
Dada a construção de um personagem, nossos animadores criam um novo símbolo raiz em outro arquivo para conter um pedaço de animação para esse personagem. Nessa linha do tempo, eles criam o personagem a partir de símbolos de construção e o movem, interpolam etc. para criar animações individuais (que são demarcadas usando rótulos de quadro). O script exportador exporta essas linhas do tempo para XML, observando a transformação 2D de cada peça de construção e qual exibição ela está mostrando.
Com todas essas informações exportadas para XML e PNG, executamos uma série de scripts Python para convertê-los em dados de tempo de execução. Um script reduz o tamanho, atlas e mips todas as texturas e as converte em (um ou mais) formatos compactados, específicos da plataforma. Outro script processa os dados de animação XML em um formato binário mais eficiente para carregar.
Em tempo de execução, é realmente apenas uma questão de mostrar os símbolos de construção certos com as transformações e visualizações corretas.
Esse sistema levou muito tempo para ser construído e foi aprimorado à medida que o movíamos de um jogo para outro. Estou examinando muitos detalhes (como lidamos com camadas e troca de roupas em tempo de execução), mas esse é o esquema geral.
Obviamente, a tecnologia que usamos é provavelmente o aspecto menos importante do 'Klei Look'. A parte mais importante é que temos um monte de animadores muito, muito bons. :)
Enfim, espero que isso ajude. Se você tiver mais perguntas sobre o Don't Starve, pode visitar nossos fóruns, onde geralmente fico feliz em conversar sobre compras.