Respiração para personagens de jogos / filmes


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Respiração (o movimento das características do peito e do rosto): gostaria de perguntar se é difícil modelar e se é computacionalmente caro. Recentemente, notei o grande efeito que isso tem no filme Madagascar 3, mas (por favor, corrija-me se estiver errado) não me lembro de vê-lo em nenhum jogo (exceto, talvez, nuvem de vapor no ambiente frio / inverno) e pouquíssimos filmes animados isso em um grau perceptível (por exemplo, quando é necessário pelo enredo ou situação).

Apreciaria muito as respostas, tanto dos gráficos dos filmes quanto dos gráficos dos jogos.


O Trinity Universe e alguns outros JRPGs incluem isso para seus grandes sprites 2D.
Rangoric

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@ArcaneEngineer Sim, ajudou. Eu estava esperando por outras perspectivas, mas claramente fiquei otimista demais ;-) Obrigado!
Dtldarek

Respostas:


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Não há nada computacionalmente caro nisso. A série de jogos Total War executa milhares de animações discretas ao mesmo tempo. Essa é apenas mais uma animação: uma aplicação padrão da matemática da matriz, que é igualmente possível na CPU ou GPU.

Provavelmente a única razão pela qual você não sempre vê isso é simplesmente porque a respiração da maioria das pessoas não é tão perceptível nas distâncias em que você tende a ver os personagens nos jogos, ou seja, a vários metros. Em outras palavras, ele não foi adicionado a muitos jogos simplesmente porque não adiciona muito. O deslocamento torácico de um centímetro ou dois não é tão perceptível, e a respiração lenta (que acontece na maioria das vezes) é ainda menos perceptível.

Os filmes são de alta fidelidade, especialmente as coisas vistas nos filmes da Pixar, por isso é bem provável que eles nos dêem muita atenção aos mínimos detalhes possíveis. Os processos de produção nos jogos tendem a ter outros objetivos e mantêm os detalhes visuais o mais razoavelmente simples possível para reduzir o custo de retrabalho sempre que necessário, enquanto ainda parecem muito bons. A fusão de diferentes animações / transformações pode causar problemas, por isso é melhor manter as coisas simples, em geral. (Mas duvido que isso se aplique muito aqui.)

Conclusão

Pare de se preocupar com pequenos fatores e apenas escreva o código. Se muitos de nós ficássemos preocupados com pequenos problemas como esse, nunca conseguiríamos fazer nada. É uma animação mesclada, e não particularmente complexa. Não é grande coisa e já foi feito muitas e muitas vezes antes. Se ele se encaixa no seu estilo, ótimo, faça-o. Só porque outros não o incluíram em seus jogos, não significa que haja alguma limitação técnica abrangente envolvida.


O processo de fusão (que pode ter um grande número de casos especiais) é a razão pela qual perguntei sobre o custo da computação. Eu concordo que é difícil notar a respiração, especialmente quando o personagem se move, no entanto, muitas vezes quando ocorre algum diálogo, tanto os PCs quanto os NPCs geralmente são registros mortos. Com a crescente popularidade dos role-playing games, esse tipo de característica muda minha maré de uma entrevista chata para uma cena agradável. De qualquer forma, obrigado pela sua compreensão.
dtldarek

Ligeiramente offtopic. Uma das coisas que eu amei em Deus Ex foram respirar NPCs. Isso mostra atenção aos detalhes.
Kromster
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