Tudo isso se resume ao tipo de jogo que você está criando e ao que você gostaria de (/ tenho tempo para) adicionar, a fim de promover esse crescimento.
Do ponto de vista de criar algo parecido com um RPG tradicional, dê uma dica do Fallout 1 ( NÃO 3 , qualquer):
Crie um jogo no qual é impossível fazer tudo com um personagem.
Crie um jogo que não suporte "classes", mas personalizações - como o jogador personaliza, abra portas e caminhos e bônus para essas personalizações (/ modules / attribute / etc).
No entanto, limite a QUANTIDADE de módulos / regalias / bônus / boosts / etc, para que um personagem DEVE ser semi-especializado ou sofrer a penalidade de ser um jack-of-comércios muito pouco poderoso, com acesso limitado / sem acesso para o conteúdo adicional.
Na fase de design de nível / missão, deixe claro que uma habilidade / estatística / atributo específico (ou um de um conjunto ou vários em conjunto) deve ser usado para acessar esse conteúdo.
(por exemplo: para realizar uma missão específica com um Robin Hood dos dias de hoje, você deve ter 75% de lockpick, 60% de fala, agilidade de 8 e percepção de 6).
Deixar claro, como você passar cada um destes controlos, que um usuário FAZ precisa atender a esses requisitos.
Faça com que a entrada para outra missão se baseie em pegar a traseira de um carro e movê-la para fora do caminho ...
... ou basear-se em ter um peso de carga superior a 300 libras ...
São coisas que parecem ao jogador algo que eles PODEM fazer, no sentido de meta-jogo, mas NÃO PODEM fazer com o jogador atual, sem voltar 20 níveis depois e dedicar todo o restante de seus pontos de status para.
Em termos de armas, equipamentos e artesanato, você pode aplicar os mesmos conceitos ...
Olhando para o WoW e o Diablo II, os reis do arranque de artes (ótimas taxas de retenção também).
Em vez de fazer com que os equipamentos tenham requisitos de classe ("apenas druidas podem usar este par de luvas"), use equipamentos baseados em:
a) stat-requirements ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) att-requirements ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) requisitos da história ("Sword of Espadas [req: 'Quest of Awesomeness' - deve ter DEX> 4 STR> 7 para começar a quest] ")
Se você colocar um elemento de criação de item no jogo, a partir daí, poderá gerar automaticamente requisitos de stat / att, com base, digamos, nos componentes usados para fazer o item (ou usados para encantar / corrigir o item) , sua quantidade, se eles tiverem potências diferentes, etc.
Agora você tem equipamentos que NINGUÉM pode usar ...... SE TÊM CAPACIDADE DE UTILIZAR , ou deixe-os usá-lo de qualquer maneira, mas aplique uma penalidade ao uso indevido.
Dê a todos a capacidade de usar uma minigun, mas se eles não atenderem ao requisito de força, diminua sua velocidade de movimento por req_str - player_str
unidades de movimento por turno (ou um multiplicador, dependendo da aparência de uma unidade de movimento em seu jogo) .
Dê a todos a oportunidade de usar um rifle sniper, mas sem alta percepção e agilidade, torne impossível acertar qualquer coisa ...
O ponto principal é que, se você deseja promover a replayability com personagens únicos, deve limitar o que cada personagem pode fazer.
Portanto, cada personagem com diferentes conjuntos de habilidades terá diferentes vantagens e desvantagens.
Certifique-se de gastar muito tempo equilibrando-os e certifique-se de que todos os pontos de busca principais sejam solucionáveis de pelo menos 3 ou 4 maneiras diferentes, com base em personagens que DEVEM jogar para corresponder às suas habilidades, e torne as missões secundárias acessíveis apenas 1, 2 ou 3 maneiras:
nem todo personagem precisa acessar todo o conteúdo e, em vez de pensar em adicionar itens específicos de classe, pense em remover o acesso a itens com base em pontos fracos do personagem.