Isso realmente depende de que tipo de jogo você está fazendo. Não apenas o gênero, mas como você o apresenta: top-down 2D, scroller lateral 2D, isométrico 2D, primeira pessoa 3D, ombro em terceira pessoa 3D, isométrico / freecam 3D em terceira pessoa ...
Basicamente, do ponto de vista artístico, e não do ponto de vista mecânico, há várias coisas que você pode fazer. Coisas como mudanças de paleta, mudanças de iluminação, sombras mais intensas / mais longas, ruído visual, aperto da câmera (sensação de claustrofobia), câmera trêmula ...
... mude um pouco a velocidade de execução do personagem, mude as animações ociosas / movimentos para mostrar que os personagens estão nervosos.
Gere aranhas ou bugs, ou o que for assustador e que se encaixe no tema. Torne-os minúsculos, não interativos, mas faça pequenos sinais visuais de algum tipo. Não é um fator BOO , mas um fator assustador .
Não sei dizer como fazê-lo no SEU jogo, porque existem muitas variáveis que não temos, tanto no tema quanto na apresentação, mas você deve assistir a alguns filmes de terror antigos ou velhos thrillers psicológicos, etc. Evite filmes mais recentes, porque, surpresa, após meados dos anos 90, a maioria tem sido "horror de terror" com sustos pop-up. Preste muita atenção ao que os mecânicos trabalhavam na produção de filmes nos velhos tempos.
O som era um grande negócio! Não apenas música, mas sons e temas sonoros (natureza ou esgotos ou ruas vazias, etc.). O mesmo aconteceu com o ritmo, a iluminação e os ângulos da câmera (sugiro olhar para Evil Dead 1 - os efeitos são antigos, mas algumas das cenas ainda são impressionantes).
A menos que você esteja fazendo muitas cenas ou controlando o movimento do personagem, como em um cenário de Point'n'Click, todas essas coisas nem sempre estão disponíveis em uma tradução 1: 1 para o formato do seu jogo, mas se elas ocorrem como efeitos especiais, ou como cenas, ou direção artística para design de nível, ou ritmo em termos de aumentar perigos ou aumentar números ou dificuldades de inimigos ... cada uma dessas coisas pode melhorar a sensação de tensão.
Se você vai colocar armadilhas insta-kill, coloque alguns avisos, talvez uma armadilha pré-montada com um cadáver.
Então sim, música, efeitos sonoros, paisagens sonoras (às vezes as cenas "tensas" mais eficazes são aquelas em que a música tensa desaparece e você fica com uma paisagem sonora assustadora), mas também animação de personagens, paleta de cores mudanças (basta olhar para o nível médio do Super Mario World versus cores dentro de uma casa mal-assombrada), ângulos da câmera, diminui a visibilidade (neblina da guerra ou câmera com zoom), aumenta a intensidade e o comprimento das sombras, artístico aspereza (aranhas / insetos / paredes cobertas de intestino / crescimento de alienígenas / etc), sinais visuais para aumentar o perigo (armadilhas pré-criadas / aventureiros anteriores / etc.) ... quanto mais você montar (principalmente quando você mistura ritmo) visual com áudio), mais tensão as pessoas sentirão.
A questão, é claro, é como fazer isso no seu jogo em particular. E realmente, é apenas uma arte que precisa ser praticada, testada e revisitada, porque não existe uma mistura correta.