Como são feitas as cinemáticas dos jogos?


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Como é feito um jogo cinematográfico? Não consigo encontrar um artigo decente em nenhum lugar para dar pelo menos o ponto de partida para entender o que é necessário para criar um cinema.

Não me refiro a um jogo típico com script, mas sim com as cenas realmente agradáveis ​​que os jogos têm, como as que a Blizzard tem para quase todos os jogos que desenvolvem.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Nota: Não sei ao certo como colocar isso em tag.

Respostas:


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Cervejas de sangue, suor e lágrimas

Para os filmes com qualidade de filme que você vê de empresas como a Blizzard, eles geralmente seguem um processo semelhante (embora em menor escala) aos processos de estúdios profissionais de cinema como a Pixar. Isso envolve artistas 3D profissionais, modeladores, animadores etc., além de várias tecnologias de ponta, como 3DS Max, Maya, etc.

Para o trailer de Starcraft II, esta entrevista com a Blizzard (Parte III em particular) menciona como o modelo Marine 3D tinha 5 milhões de polígonos, e o cinema quebrou o renderizador.

A revista australiana Atomic também tem um bom artigo sobre o processo de desenvolvimento cinematográfico da Blizzard aqui


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+1 - Bons links! Também acrescentarei que muitas vezes essas cinemáticas são feitas por uma empresa totalmente separada e podem usar ativos completamente diferentes, dependendo das plataformas envolvidas. (PC / PS3 / 360 jogos pode começar a usar o "mesmo" modelo high-poly para cinematics prerendered e normais mapeados para dentro do jogo -. DS PSP / jogos nem tanto)

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Eles usam um produto como o 3DS Max ou o Maya.


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Não se esqueça do Blender!
Anthony

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É verdade, mas acho que a Blizzard está usando Maya ou Max;) Eles podem pagar!
Nate

O Blender é realmente usado no desenvolvimento profissional, embora eu não possa falar definitivamente sobre cinema. Alguns modelos de navios para o X-Rebirth foram criados no Blender (vídeo alemão, por volta das 3:20).
J_F_B_M 31/08/14

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O processo de criação é muito semelhante à construção de geometria para jogos. Mesmas ferramentas para modelagem e animação Max, Maya, zBrush. A maioria dos caracteres para a geração atual é criada com detalhes extremamente altos para a geração normal de mapas de qualquer maneira; portanto, esses recursos podem ser traduzidos facilmente para a região pré-renderizada. As principais diferenças estão na complexidade, renderização e iluminação do shader.

Um estúdio pode fazer tudo isso internamente, principalmente alguém como a Blizzard, conhecido por cinema. Requer algumas pessoas com um conjunto de habilidades específicas, portanto você precisa mantê-las ocupadas com o trabalho. Atualmente, a maioria das empresas acha mais fácil cultivar filmes pré-renderizados em casas externas que se concentram nesse tipo de trabalho. Como exemplo, você reconhecerá várias peças recentes feitas por Blur .


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Etapa 1: criar ativos no programa 3d (3DS Max, Maya ou liquidificador)

Etapa 2: Rig Rig

Etapa 3: animar as animações necessárias nos ativos manipulados

Etapa 4: Crie a cena, renderize e grave.


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A maioria das empresas possui uma equipe cinematográfica separada da equipe de desenvolvimento de jogos. Os modelos e cenas usados ​​na cinematografia costumam ter um nível de detalhe que não pode ser jogado em um jogo ao vivo; portanto, é provável que os únicos ativos compartilhados sejam arte conceitual. Grandes estúdios como a Blizzard (acredito que pelo menos um dos vários subcorpos da Sony também tem um) têm sua própria equipe de cinema interno que trabalha nas cenas, introduções e trailers de todos os seus produtos. Empresas menores podem terceirizar isso para outro estúdio.

O artigo Atomic na resposta da jeffora é uma ótima explicação para esse processo.


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Um de nossos desenvolvedores (da ArenaNet) escreveu uma entrada no blog sobre como os filmes para Guild Wars 2 são criados . Há também um vídeo que acompanha o nosso líder de arte cinematográfica - porém, pode não ser exatamente o que você procura, pois não é um 3D totalmente pré-renderizado.

Quando eu era programador gráfico na Big Huge Games, contratamos a Blur para algumas de nossas sequências de cinema (e outra empresa, acredito, para as cenas da campanha, mas infelizmente estou deixando de lado quem era) - há um artigo sobre esse processo aqui . Eles eram mais vídeos desconectados, modelados, manipulados, animados e renderizados separadamente pela equipe de terceirização e apenas os reproduzimos no jogo no ponto apropriado.

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