Como fazer com que alguns monstros pareçam mais perigosos que outros?


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Meu jogo é um MMO cooperativo de mundo aberto, com gráficos retrô, morte permata e nenhum sistema de nivelamento. insira a descrição da imagem aqui

O problema que estou enfrentando é o fato de não saber fazer alguns monstros parecerem mais difíceis do que outros. Como nada tem nível, e os personagens só podem ficar mais fortes adquirindo itens melhores, é difícil para mim "avisar" os jogadores de que um monstro é difícil para eles.

Felizmente, o mundo inteiro é projetado à mão e sabemos quais áreas devem ser mais difíceis do que outras. Então, isso significa que eu , como desenvolvedor, sei quais monstros são mais fortes que outros .

Mas novos jogadores não! Eu não quero que eles fiquem frustrados ao entrar nos monstros errados reservados para jogadores mais altos.

Então, como posso fazer com que os monstros pareçam mais perigosos do que outros?

Algumas coisas que pensei:

  • aumentando o tamanho dos monstros: isso pode funcionar, mas não é uma regra válida para tudo. Por exemplo, o chefe final tem pequenos subordinados que também são poderosos.

  • uso de partículas: lembro-me de jogar WoW alguns monstros que eram mais fortes que usavam excessivamente partículas para fazê-las parecer mais poderosas: insira a descrição da imagem aqui

  • dividindo o mundo em níveis de perigo: aqui eu adicionaria um nível de perigo ou algo ao HUD que mostra se o jogador está em uma zona segura ou em algum lugar perigoso. Ele mudaria e exibia um aviso sempre que o jogador passasse para um nível de perigo diferente. Possível, embora eu não tenha idéia de como retratá-lo no HUD.


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Não consegui parar de adicionar este youtube.com/watch?v=cCI18qAoKq4 : D
Boris Treukhov

Não seria necessariamente imprudente dizer ao jogador. Em muitos jogos que joguei, muitas vezes há sinais explícitos e / ou NPCs dizendo ao personagem: "ei, cuidado, as coisas ficam difíceis à frente". Isso tornaria a divisão do mundo conforme sugerida por você mais fácil de implementar, porque você não precisaria adicioná-lo à interface do usuário. Se o jogo é um pouco linear, a maioria das pessoas geralmente assume que as coisas ficam mais fortes à medida que o jogo avança. Pergunta interessante embora.
Tony

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Você pode sugerir ao jogador um contorno (talvez vermelho) se ele for mais difícil do que você, dependendo do seu equipamento? Cabe então ao jogador se ele decidir enfrentar esse inimigo ou não. Isso não significa que ele vai perder.
Sidar

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Eu sempre achei engraçado como, no final fantasy (8, pelo menos?) A maioria dos olhares perigoso inimigo completamente inofensivo ..
Jari Komppa

Respostas:


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Eu acho que não conhecer a força dos monstros imediatamente é uma ótima idéia. Novas áreas seriam muito mais ameaçadoras e o jogador não pode simplesmente dominar seu personagem e fugir de tudo que é maior que ele.

Claro que o jogador precisa de algumas dicas:

  • As cores vivas são geralmente um sinal de perigo, por exemplo, cogumelos ou sapos venenosos
  • Personagens perigosos poderiam agir mais sofisticados; use espada ou outros tipos de armas; montar ou usar outros monstros menos perigosos; ter sua própria casa / abrigo / barraca ..
  • Você pode encontrar livros que descrevem alguns monstros e dizer quais ataques eles podem usar ou até mesmo algumas estratégias básicas sobre como matá-los.

Enquanto o jogo for equilibrado e justo, acho que o novo jogador não ficará frustrado ao morrer. No final, faz parte do jogo.


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+1: Dependendo do tipo de jogo, isso pode tornar o jogo muito mais divertido de jogar. Em alguns tipos de jogos (e para alguns tipos de jogadores), pode ser considerado irritante não saber tudo sobre o monstro de antemão.
Leo

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Para um jogo com permadeath, IMHO isso é uma coisa incrivelmente frustrante. Os novos jogadores podem não ficar frustrados ao morrer repetidamente, mas jogadores experientes certamente ficarão irritados com a perda de seu tempo investido em ameaças que eles não têm meios razoáveis ​​para avaliar.
Steven Stadnicki

essa definição leva mais tempo para se equilibrar; no melhor dos casos, aprender a distinguir inimigos poderosos de fracos será uma das habilidades que você aprenderá, como determinar o tempo de seus ataques.
sonic23

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Como alguém já postou, a natureza dá dicas:

  • Cores brilhantes, veja cobras e sapos venenosos
  • O covil do monstro, se você se deparar com um acampamento de trolls na floresta, encontrará os restos de outros aventureiros, poças de sangue, nenhuma pilha, etc. quanto mais poderoso o monstro, mais dicas você poderá dar. Você também pode usar o ambiente de uma maneira em que quanto mais perigoso o monstro, mais perigosa a área parece para o jogador, parte muito assustadora da floresta, pântano, caverna escura, névoa, etc.
  • Som e luz são seus amigos, use-os para dar dicas aos jogadores.
  • Existe uma relação entre o poder do monstro e a cadeia alimentar, quanto mais poderosos, mais coisas a natureza lhes dá para ajudar nesse propósito (garras, pontas, etc.). Tente dar uma olhada no jogo Spore da EA.

Só queria observar que existem muitas criaturas que usam a imitação para fingir ser perigosas: en.wikipedia.org/wiki/Mimicry , talvez usando cores vivas.
Zolomon

Se você confiar no som como uma sugestão necessária, evita tocar com o som desligado.
psr

O @psr também dificulta bastante os jogadores surdos ou com deficiência auditiva. O som deve ser apenas um dos vários tipos de sugestão.
Alex13

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Algumas ideias:

  1. Você poderia fazer algo como um pequeno cristal (como em Sims) ou algo assim (uma barra, nome da multidão) que apareceria acima de todos os monstros com cores diferentes

    por exemplo:

    • cinza - insano
    • rosa - extremamente duro
    • vermelho - duro
    • amarelo - um pouco difícil
    • verde - normal
    • azul - um pouco fácil
    • azul claro - fácil
    • branco - extremamente fácil
  2. Este não é realmente um método seguro, mas quando o jogador está perto de uma multidão poderosa, algum tipo de música assustadora pode começar a tocar.

  3. No início do jogo, você também pode inserir algum tipo de guia que ajudaria os jogadores a conhecer os perigos do mundo.

  4. Em geral, para os chefes, é melhor usar a técnica de tamanho grande.


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Embora você não tenha níveis explícitos, provavelmente poderá criar rótulos que avisem. Isso pode ser feito manualmente quando a criatura é criada ou automaticamente calculando a soma de HP, bônus de ataque ou qualquer outro modo que você avalie a dificuldade.

Por exemplo, se o monstro for direcionado e o nome aparecer na interface do usuário, seria bastante óbvio que "Common Goblin" é um oponente muito mais fácil que "Goblin Bodyguard" ou "Goblin Lord", mesmo que compartilhem os mesmos gráficos.

Seria melhor se isso fosse combinado com as respostas anteriores. Um nome combinado com sugestões de cor, tamanho, música ou efeito.


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Bem, tudo depende do tipo de inimigo que você está tentando fortalecer.

Se você estiver criando variantes de inimigos mais fortes (como um inimigo de elite ou campeão que se baseia em outro inimigo mais fraco), sempre poderá adicionar aparências mais mortais. Vamos dizer que você tem um lodo. A versão ultra dele pode ter olhos vermelhos e pontas espetadas. Mas a versão elite teria olhos brancos, chifres e um brilho branco.

Características como olhos vermelhos, cor brilhante, pontas, chifres, tamanho maior e ter inimigos mais fracos ao seu redor poderiam ajudar a distinguir inimigos perigosos de suas contrapartes mais fortes. Essas características também podem funcionar para inimigos que são mais fortes, mas não possuem uma contrapartida mais fraca.

Sons diferentes também podem ajudar a separar inimigos mais fortes de inimigos mais fracos. Enquanto lutava contra um inimigo fraco, uma pequena música poderia ser tocada. Mas quando você se envolve com uma mais forte, a música fica escura e dá uma sensação de medo e urgência.

Terreno também pode ajudar. Céus escuros ou tempestuosos mostram perigo, assim como terras áridas ou desertas. Você colocaria inimigos mais fracos em um território mais feliz, como um campo de grama ou uma floresta. Mas você colocaria os inimigos mais fortes em um penhasco isolado escuro ou em um vulcão ardente. O ambiente pode diferenciar as áreas fracas das fortes. Twittar pássaros ou uma brisa pequena pode significar fraco, mas gritos e gemidos diriam a um jogador que a área poderia causar morte ou potencialmente ter inimigos fortes.

Até a localização do inimigo poderia diferenciá-los. Se você tem inimigos que guardam tesouros, faça com que os mais fortes guardem um baú mais elaborado que os fracos. Se os inimigos fortes estão perto dos inimigos mais fracos, coloque inimigos mais fracos e menos fortes. Isso dá uma sensação de liderança, mostrando que os mais fortes estão dominando os mais fracos.

Os detalhes do equipamento também podem decidir forte e fraco. Armas mais detalhadas e / ou maiores podem mostrar força. Manchas de sangue podem mostrar que a arma já matou antes ou que sangue espirrou em sua armadura.


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Isso entra no conceito de desenvolvimento e design de personagens, que pode ser muito profundo. Existem muitas maneiras de alterar a hostilidade de um inimigo, tudo é relativo aos recursos que você tem à sua disposição para que isso aconteça.

Aqui estão algumas idéias que ajudarão você:

Escolha da cor: Isso pode afetar a forma como um jogador percebeu um inimigo e em que ordem ele o encontra. Por exemplo, se um Green Blob for o primeiro encontro do jogador, ele saberá que o Green Blob é o inimigo mais fraco a ser combatido. À medida que o jogo avança, se você introduzir um Red Blob, o jogador estará mais atento ao que o Red Blob pode fazer.

Gesto corporal: O que o inimigo está fazendo em seu estado ocioso. Está ativamente em roaming? ou é apenas estacionário? Está se movendo rápido ou é lento? A maneira como um monstro se move pode emitir uma aura de perigo.

Exclusividade: posicionar um monstro fora de contexto é uma boa maneira de informar ao jogador que algo não está certo. Se você tem um grupo de Bolha Verde e de repente você vê um Urso, o jogador saberá que algo está errado.

Som: Que tipos de som está emitindo? É um oink fofo ou é um rugido agressivo!

Claro, há mais do que apenas isso. Coisas como Contexto do Ambiente, Expressão Facial, Código de Vestimenta e Tamanho. Outras coisas que indiretamente notificam um jogador de que o inimigo é perigoso podem ser diferentes, exibindo barra de saúde, mudança de música etc.

Eu espero que isso ajude :)


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Você pode emprestar idéias da natureza! Buzinas e pontas, grandes manchas nos olhos raivosos e muitas outras sugestões fazem as coisas parecerem mais ameaçadoras. Você também pode tentar criar gavetas de alto nível, olhos vermelhos brilhantes e assim por diante.

Caramba, usar a cor dos olhos como um indicador de força relativa também pode funcionar muito bem - quando você está no nível 10, esse lodo de nível 5 tem olhos azuis-bebê, mas se você está no nível 1, ele tem olhos vermelhos brilhantes com uma flor fora disso.


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Você pode dar a um personagem uma propriedade de 'conscientização', modificável através de alguns equipamentos / itens colecionáveis ​​do jogo.

Descrição do comportamento:

  • Todo personagem tem uma consciência padrão do inimigo que está lutando. Depois de atacar um inimigo, um anel parcial aparece sob eles. A cor indica dificuldade relativa e a integridade do anel indica saúde. Nesse nível, o anel de conscientização aparece apenas após o início de um ataque.
  • Jogadores interessados ​​podem obter equipamentos / itens colecionáveis ​​para aumentar sua conscientização, permitindo que eles visualizem o anel de conscientização dos inimigos antes que eles os envolvam em combate. Fatores como proximidade e ambiente do inimigo (iluminação, por exemplo, nível das cavernas escuras) também podem ser modificadores para a conscientização efetiva dos jogadores.
  • O que foi dito acima pode ser alterado, por exemplo, em resposta a uma maldição de "cegueira", o que pode desativar qualquer indicador de conscientização pela duração da maldição.

Este elemento daria um tom para a jogabilidade. Jogadores que gostam da sensação podem ficar com ela. Jogadores que não podem seguir as atualizações de conscientização.


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Considere como Halo: CE faz coisas com os inimigos da Elite. Existem várias cores diferentes de armaduras de elite que encontramos, e até onde eu sei, a cor é a única diferença visível entre elas. Então, como o jogador sabe qual é a hierarquia de cores? Raridade! As elites azuis são a primeira cor encontrada e são de longe as mais comuns. A seguir, as elites vermelhas, que são menos comuns, e, finalmente, as elites amarelas são as mais raras e mais difíceis (e geralmente possuem espadas gigantes de energia brilhante, o que é outra dica). Existem outras cores também, especialmente nas sequências, mas você entendeu.

Portanto, às vezes é simples distinguir visualmente simples, combinado com a frequência e o contexto dos encontros. Por exemplo, acredito que nas primeiras 2 missões e meia de Halo: CE, existem apenas elites azuis. Portanto, na primeira vez em que o jogador encontrar qualquer outra cor, a resposta natural é proceder com cautela até que o jogador saiba como a nova cor é diferente das elites azuis. Basicamente, o importante é que, quando o jogador encontra um novo "nível" de monstro, ele precisa apenas olhar e se comportar obviamente diferente do que o jogador já viu antes. Quando o jogador perceber que é novo, jogadores sábios se aproximarão com cautela até entenderem as novas habilidades e comportamentos do novo monstro.


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WoW usa cores niveladas para fazer com que os monstros pareçam mais perigosos que outros.

Por exemplo, um monstro muito abaixo do seu nível tem um nível de cinza, monstros um pouco mais baixos que o verde, monstros do mesmo nível são amarelos e monstros do mais alto nível do que laranja e vermelho.


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O jogo dele não tem níveis, como ele deveria fazer isso?
Luke B.

Os mais fracos têm cores menos ameaçadoras, enquanto os mais perigosos têm cores mais ameaçadoras. Mais ou menos como Dartfrogs.
Shadow Zorgon

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Se seu objetivo é destacar algumas qualidades especiais dos monstros, você também pode fazê-los piscar ou mudar de cor, ou movê-los de uma maneira diferente, ou mudar suas dimensões em determinado ritmo.


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Eu acho que no design inimigo, a forma segue a função. Sugiro que você considere o que torna cada inimigo mais ou menos um desafio e, considerando que parte de seu objetivo é comunicar essas informações com eficiência aos seus jogadores, considere também alguns paradigmas de modelagem de inimigos existentes:

  • O inimigo é um sentinela que pode sofrer toneladas de dano? Faça grande.
  • É capaz de um tipo específico de dano? Cor de acordo.
  • É particularmente ágil? Talvez modele um personagem menor.

Além disso, além do que Fluffy e Shadows escreveram sobre a cor dos olhos, acho que você pode adicionar personalidade à aparência de seus inimigos alterando a forma e o tamanho dos olhos.


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Que tal algum tipo de simulação de medo (visão de túnel, batimentos cardíacos, etc.)? A aproximação de inimigos que matariam facilmente o jogador desencadearia isso.

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