O que faz um jogo parecer "bom"? [fechadas]


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Estou trabalhando em um jogo espacial 3D usando OpenGL e C ++ e planejo focar em dar ao jogo gráficos modernos e atraentes, mas quanto mais penso nisso, mais percebo que realmente não sei o que faz gráficos "Boa". Claro, eu posso jogar alguns jogos AAA conhecidos e aproveitar os gráficos incrivelmente elaborados, mas eu realmente não sei como os gráficos parecem bons. (é por isso que considero os jogos uma arte!)

É nisso que consigo pensar agora:

  • Texturas de alta qualidade
  • Modelos de alta qualidade
  • Um bom modelo de iluminação
  • Bumpmapping + mapeamento de especularidade
  • Interface do usuário de alta qualidade, se aplicável
  • Uma riqueza de pós-efeitos não exagerados

Estou perguntando aqui, na esperança de que um desenvolvedor de jogos experiente que produza jogos e saiba como eles funcionam por dentro e por fora possa explicar algumas técnicas que garantam que os gráficos de um jogo pareçam "bons", e algumas dicas peculiares não conhecidas. Isso seria demais.

Obrigado!


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A mesma coisa que faz uma pintura parecer boa :) Elementos artísticos que combinam bem e são agradáveis ​​aos olhos. As tintas e pincéis que você usa (detalhes técnicos) não são tão importantes.


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A propósito, quando posso sugerir um jogo espacial 3D que é realmente bonito na minha opinião: o freelancer de 10 anos . Faz um astrônomo estremecer, mas nossa, é lindo!
Philipp

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O Minecraft tem gráficos terríveis, mas sem dúvida tem algumas belas paisagens e vistas. É mais sobre o ethos do jogo e a história. Se essas forem boas, isso terá muito mais influência sobre a aparência do jogo.
RhysW

Outra idéia são as texturas pré-cozidas. Por exemplo, você pode renderizar luzes e sombras rastreadas por raios completas (mas apenas para itens estáticos). Caso contrário, a iluminação global em tempo real está chegando.
David C. Bishop

Respostas:


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Isso pode parecer surpreendente, mas na verdade não é: quanto mais alta a resolução gráfica, a contagem de polígonos, a profundidade de cores e outros enfeites, mais fácil é para o seu jogo parecer horrível. O componente crucial para apreciar uma obra de arte audiovisual é a mente : sua mente sabe que você está olhando para uma tela plana de computador. Você está disposto a aceitar isso e não se incomodar com isso; em vez disso, construa a imagem mental do mundo que está sendo retratado em sua mente.

Agora, se o visual é altamente estilizado, superficial ou pixelizado, a mente está em sintonia com isso, e os fatores que aparecem como "fundo" - não atrapalham a construção mental da cena. É por isso que um jogo como o Monkey Island original, com sua resolução de 320x200, pode se divertir com uma animação de porta que consiste em apenas dois quadros: Nós já aceitamos que a cena é uma taberna pirata e não temos nenhum problema em aceitar que a porta apenas aberto.

Mas se você tem uma alta resolução e deseja um foto-realismo, as expectativas mentais aumentam drasticamente. Não é mais óbvio que nos deparamos com ficção visual, e a mente faz muito menos do trabalho de reconstrução interna. Quanto mais realista for a entrada, menos a imaginação estará trabalhando, preenchendo os detalhes. O efeito colateral (possivelmente não intencional) é que você, como designer, deve agora produzir todos os detalhes em gráficos e modelagem 3D reais. Você terceirizou com êxito o trabalho criativo de seu consumidor e contratou sua equipe de design gráfico para a tarefa.

Um estilo visual e apelo inadequados podem ser um grande problema. Se você já sentiu que um jogo se parece mais com uma planilha do Excel do que com um jogo de computador, sabe que o design visual deu errado.

Como conseqüência, você não deve tentar tanto o realismo quanto um estilo visual coerente. O realismo não lhe dá imersão. Pelo contrário, torna muito mais difícil obter imersão. Por outro lado, ter um estilo visual único e memorável pode ser muito mais simples de produzir e pode tornar seu jogo reconhecível, memorável e divertido.


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"Se você já sentiu que um jogo se parece mais com uma planilha do Excel do que com um jogo de computador" - Eve Online alguém?
Isaac Fife

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@ IsaacFife: Eu também estava pensando em vários remakes de jogos de código aberto. Jogos de código aberto geralmente têm programadores entusiasmados , mas muito poucos artistas . Portanto, a matemática está toda lá, mas a aparência é horrível.
21413 Kerrek SB

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@ IsaacFife: Eu também pensei em Eve imediatamente, mas acho que é realmente diferente. Eva faz ter uma direção de arte e um estilo bem executado consistente. O sentimento do Excel vem mais da mecânica e do estilo da interface do usuário (em oposição ao estilo da arte).
Joachim Sauer

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"Quanto mais alta a resolução gráfica, a contagem de polígonos, a profundidade de cores e outros enfeites, mais fácil é para o seu jogo parecer terrível." Eu acho que essa afirmação está ligada ao efeito estranho do vale ... não é apenas para humanos ou outros personagens.
ChrisC

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Comparar Monkey Island com o Alone in the Dark original (lançado 2 anos depois) é um bom exemplo de como o 2D pode parecer muito melhor do que o 3d ruim.
Philipp

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Você está focando muito nos aspectos técnicos, mas parece esquecer totalmente algo que é muito mais importante do que qualquer recurso de mecanismo gráfico:

O design!

  • Modelos e texturas que têm uma aparência única, mas ainda seguem temas consistentes
  • Cenários que parecem diversos, mas ainda se encaixam
  • Paletas de cores bem escolhidas que suportam o clima do jogo
  • Iluminação usada para definir e aprimorar o humor de cada cenário

O player não se importará com a renderização hiperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotrópica-super-oclusão-dinâmica-paralela-megashader, quando você a usar para modelos feios e não criativos em um ambiente chato.

Por outro lado, observe todos os estúdios de jogos independentes que criam jogos verdadeiramente bonitos com mecanismos gráficos minimalistas.


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Eu acho que a consistência é a chave. Como um exemplo extremo, o modelo mais perfeitamente construído e renderizado pareceria chocante e bobo em um jogo de plataformas 2D.
Wilduck

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Resposta muito boa. Texturas de alta qualidade devem ser uma preocupação menor. Modelos e luzes são mais importantes. O design e a coesão geral são os mais importantes. É exatamente isso que dá essa aparência "profissional". A interface do usuário é muito importante. Consulte "guerras da civilização" no miniclip.com. A coesão e o design deste pequeno jogo de navegador são bons, enquanto o resto não é muito impressionante.
Yves

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Tentei ativar uma vez a renderização hiperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-occlusion-dynamic-parallel-megashader. Uma vez.
18713 Alex

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Sim, consistência é a chave. Além disso, a simplicidade é importante - menos é mais. Coloque algo lá porque significa algo e complementa o cenário geral do jogo. A mão de obra é preciosa, não a desperdice.
Roy

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Coesão? Eu acho que isso é crucial. Uma certa tecnologia certamente não fará com que um jogo pareça bom, existem inúmeros exemplos de jogos com, em seu tempo, tecnologia de ponta, mas eles não pareciam bons.

Quando você diz "alta qualidade", o que define um modelo de qualidade é subjetivo.

Se você tivesse escrito "texturas de alta resolução" ou "modelos de alta contagem de polígonos", eu diria que não, isso não é necessário e nem um sinal de qualidade.

A maior parte disso se resume à capacidade artística, trabalhar dentro de suas restrições e ainda fazer com que algo pareça bom é verdadeiramente arte.


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Alguns dos jogos mais lindos não aderem a nenhum princípio singular do que é 'bom' e 'não bom'. Pelo que vi no espaço de jogos AAA e indie, há uma quantidade extrema de foco no estilo, consistência e tema. Para elaborar:

Isso abrange qualquer coisa, desde a paleta de cores escolhida, nível de detalhe, a escolha entre recursos tridimensionais ricamente renderizados e pixel-art meticuloso. Quando você vê uma captura de tela fora de contexto de jogos que você acha visualmente impressionante, geralmente é possível reconhecer o jogo imediatamente. Isso ocorre porque os artistas responsáveis ​​reservaram um tempo não apenas para definir um estilo visual para criar tudo, mas o refinaram a um ponto em que não pode haver mais nada além do que é. Por outro lado, jogos que têm um estilo visual enlameado ou inespecífico não atingem os mesmos acordes visualmente.

Exemplos de estilo visual marcante:

  • Trança (pixel 2-d / arte pintada e cenários. Pincel visível em telas e personagens. Animação fluida, porém simples. Cores saturadas que tendem a sangrar umas nas outras, contribuindo para a sensação "sonhadora" dos níveis.)
  • Borderlands (3-d com texturas pintadas, silhuetas / contornos rígidos, proporções exageradas, superfícies metálicas sujas e empoeiradas e muita iluminação dura)
  • Fez (pixel art 2-d. Uma paleta de cores muito suave que equilibra cores vibrantes com tons pastel e cores primárias silenciadas. Blocos / ladrilhos geométricos e muita simetria)
  • World of Warcraft (modelos 3D simplistas, mas extremamente refinados, com texturas ricamente pintadas. Uma distinção clara entre paletas de cores em referência a diferentes zonas, cidades, consistências raciais e temas de construção de edifícios e roupas / acessórios. Pés / ombros grandes, postura distinta atenção excessiva à comunicação através da linguagem corporal)

Para alcançar esse tipo de resultado, um artista precisa ser capaz de prever não apenas a visão final do estilo em questão, mas como ele pode ser usado para complementar a jogabilidade e adicionar experiência ao usuário. Quanto menos artistas à sua disposição, mais diversificada será a sua qualificação. Um único artista que cria os recursos visuais para um título em 3D precisará ter uma compreensão firme do seguinte e mais:

  • Construção e animação de modelos 3D
  • Projeção de imagem 2D / criação de mapeamento de textura
  • Uma compreensão do estilo arquitetônico e das configurações
  • A capacidade de construir uma 'cena' de primeiro plano a segundo plano e tudo mais
  • Uma compreensão do cenário, humor e como extrair o impacto emocional desejado do mundo e dos personagens que nele vivem.

Estou apenas arranhando a superfície aqui, mas é porque tentar aplicar algo tão variado quanto a arte em silos de 'bom' e 'ruim' é complicado.


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Você precisa de artistas qualificados.

Todo o material técnico pode ajudar um pouco a melhorar o trabalho dos artistas, mas a verdade é que você pode obter um mecanismo de renderização perfeitamente capaz de graça ou muito barato, e um mecanismo melhor só aumentará a qualidade marginalmente.


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Para começar, acho importante ressaltar o óbvio. Um jogo bonito não significa necessariamente que ele tem bom gráficos. E não é preciso procurar mais do que a Nintendo para ver como isso é feito.

Veja o Wii Sports, por exemplo. Um dos jogos de maior sucesso da nossa geração e possui gráficos horríveis em nível puramente técnico. No entanto, a aparência do jogo é, de todas as formas, um tremendo sucesso. Então, o que fez certo?

Na minha opinião pessoal, é porque o público- alvo interessado no jogo comprou sua apresentação. Eles esperavam um determinado produto quando escolheram o título, e o título atendeu às expectativas, se não os exceder. Para mim, esse é o ponto fundamental. Ele precisa tocar o jogador de alguma maneira e como conseguir isso dependerá de quem você está alvejando.

Essa foi a razão pela qual, quando comprei o Playstation Allstars para o meu PS3 recentemente, fiquei decepcionado com os "gráficos". Eu esperava que parecesse mais com Smash Bros , mas, em vez disso, tudo parecia bastante frio e sem graça em comparação. Não apenas não atendeu às minhas expectativas gráficas, como também não excitou novas emoções, então acabei me decepcionando. (Para ser justo, a jogabilidade é divertida).

Eu também usaria esse argumento com o Diablo 3 . Tecnicamente, um jogo fabuloso em quase todos os aspectos. No entanto, ainda decepcionou muitos fãs principais, porque mudou os tons escuros que eram tão comuns na primeira e na segunda iteração.

Bons gráficos são como qualquer outra forma de arte. É mais do que a soma de suas partes e precisa tocar as emoções do jogador naquele momento específico. Assim, eu argumentaria que não há molho secreto, porque nossos gostos mudam constantemente ao longo do tempo. O que parece bom hoje pode não parecer tão bom amanhã, mas parece bom novamente no dia seguinte.


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Um jogo com polígonos sombreados a lambert ou modelos de estrutura de arame pode parecer bom! Todos os tipos de jogos pareciam bons, historicamente, e ainda parecem.

Uma velha máquina de arcade executando o Battlezone parece ser boa.

O principal é que tudo seja robusto, altamente reproduzível e não exiba qualquer oscilação ou distorção (use buffer duplo ou blitting de quadros inteiros a partir de um buffer fora da tela, idealmente sincronizado com o retraço vertical do dispositivo de exibição).


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Basicamente, você tem 2 coisas:

1) Art

2) Efeitos

A arte é apenas colocar o mundo exatamente como o artista o imaginava. Isso significa ter um artista matador que pode projetar um mundo coeso com texturas fantásticas. Contanto que você tenha memória de textura suficiente, é possível criar uma cena exatamente como o artista imagina / cria em um pacote de modelagem 3D.

Efeitos . Esses são os efeitos em tempo real que você coloca sobre as já impressionantes obras de arte, como seus mecanismos de partículas padrão e efeitos de flor e a execução mais bonita da visão do artista usando coisas como transparência independente da ordem .


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Consistência.

Não é a única coisa que importa, é claro, mas é muito chocante se não houver um ponto de vista consistente durante o jogo. As pessoas fizeram ótimos jogos com todos os níveis de qualidade gráfica. Veja o Reino de Repugnância; um ótimo jogo baseado na Web que é consistente em sua qualidade gráfica (baixa) e humor (ainda mais baixa). O World of Warcraft tem um estilo gráfico consistente desde os antigos jogos RTS (pelo menos no Warcraft II, o original tinha um estilo muito diferente). Braid tinha aquele lindo estilo de pintura à mão.

Em outras palavras, as pessoas podem aceitar sua visão ou não, mas deve haver uma visão consistente.


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1) os modelos

2) Clara e decididamente a sombra. A programação de shaders malucos fornecerá gráficos excepcionais.


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Forneça mais detalhes em vez de apenas duas linhas curtas, sem nenhuma explicação significativa.
Philip Allgaier
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