Como lidar com o "nível de fluência no design"?


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Nível Design Creep é o que eu comecei a chamar de o que acontece quando você cria uma série de níveis e percebe que cada nível é um pouco mais bonito ou projetado do que o anterior, ou quando trabalha junto com várias pessoas com diferentes níveis de habilidade. Deixado sozinho, à medida que o jogador passa pelo jogo, a qualidade do nível aumenta e diminui de acordo com a ordem em que os níveis foram construídos. Parece que estamos gastando mais tempo com isso do que deveríamos.

Além de cortar os níveis realmente bons e muito ruins, existe uma maneira de planejar ou gerenciar a produção para que os detalhes não "subam rapidamente" e tenhamos que revisar o mesmo trabalho repetidamente?


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Não corte os níveis realmente bons !! Cortar os maus se você não pode salvar-los, mas não trazer para baixo a qualidade do seu jogo apenas para ter um nível de qualidade mais consistente ...
Nathan Reed

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Bem, obviamente, o problema é que você está se tornando mais qualificado à medida que cria níveis. No entanto, tenho que ranger os dentes quando chamo isso de problema. Eu sugiro que você volte aos seus níveis mais antigos e apenas refine-os um pouco. Como você não se tornou um mestre da noite para o dia, tenho certeza de que eles não são muito piores que os níveis atuais, então você provavelmente precisará apenas de uma pequena quantidade de ajustes (provavelmente o ajuste do figurino). Provavelmente não é um grande problema de qualquer maneira, já que seus jogadores passam pelo jogo, as diferenças devem ser bastante sutis e não serem notadas até que sejam reproduzidas.
Benjamin Danger Johnson

Respostas:


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Isso acontece em quase todos os jogos - à medida que os artistas se sentem confortáveis ​​trabalhando com as ferramentas e à medida que ferramentas aprimoradas ficam disponíveis durante a produção, os níveis posteriores a serem construídos quase sempre são criados para um nível de qualidade mais alto em um período menor de tempo.

Para lidar com isso, você deseja executar todas as três ações a seguir:

  1. Suponha que você precisará renovar os primeiros níveis criados por cada artista e designer de níveis. Para um jogo com uma equipe de artistas / designers que faz dez níveis, faça um orçamento para realizar um trabalho extra nos dois primeiros níveis até o final da produção, para que eles atinjam o nível de qualidade dos níveis produzidos posteriormente. Se você tiver mais equipes trabalhando independentemente, precisará renovar mais níveis.
  2. Além do acima, planeje que os primeiros níveis de cada equipe levem mais tempo para serem construídos do que os últimos. Minha experiência foi que o orçamento de 2-3 vezes o tempo de produção normal para os dois primeiros níveis de cada designer / artista está no estádio certo.
    • A idéia aqui é que permitir tempo extra para os primeiros níveis permite que os designers / artistas passem por todo o processo de aprendizado dentro dos limites de apenas um ou dois níveis; portanto, você só precisa revisar esses poucos níveis no final, em vez de ter revisar tudo, porque eles ainda estavam descobrindo novas técnicas enquanto construíam seus níveis posteriores.
  3. Tendo em mente que, mesmo seguindo as duas recomendações acima, é muito provável que os primeiros níveis que você construa tenham um nível de qualidade um pouco menor do que os outros, portanto, não deixe sua equipe criar o primeiro nível do seu jogo primeiro. O primeiro nível que você constrói deve estar em algum lugar no meio do jogo. Dar um pequeno mergulho na sua "barra de qualidade de nível" geral pode ser catastrófico se for a primeira coisa que o jogador vê. É muito melhor colocá-lo no meio do jogo, para que o jogador não o acerte até que ele invista no jogo.

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Além disso, pré-produção não é apenas uma palavra chique para "almoços grátis em reuniões todos os dias". O tempo deve ser gasto para provar seus pipelines e gerar dados de cronograma para as excelentes anotações de Trevor acima. Especialmente # 3.
Patrick Hughes

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+1 para a opção 3. A criação de níveis em uma ordem diferente da apresentada não apenas ajudará você a distribuir a qualidade do design do nível em todo o jogo, mas também poderá ajudá-lo como diretor a ver o jogo como um produto inteiro.
Panda Pajama

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+1 para # 3. Ter o seu primeiro nível como o menos atraente poderia ser realmente catastrófico.
Leo

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Você pode até ter o primeiro nível projetado como um nível de bônus opcional em algum lugar no meio do jogo. Ninguém se importa muito se os níveis de bônus não são tão perfeitos ou diferem em estilo do resto do jogo, porque, ei, são opcionais!
Ilmari Karonen

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Outro +1 para a opção 3. Outra razão importante para criar os níveis médios primeiro: os níveis iniciais de um jogo normalmente não estressam todos os sistemas do jogo (os jogadores ganham novas habilidades de uma forma ou de outra à medida que avançam), então se houver problemas com seus sistemas mais avançados - sejam eles a inteligência artificial mais inteligente ou a melhor travessia de jogadores ou o que você tem -, você os encontrará mais cedo do que encontrará se aumentar seus níveis em ordem linear.
Steven Stadnicki
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