A maioria das empresas usa C ++. Eve é uma exceção, o mecanismo gráfico principal está em C ++, enquanto a lógica do jogo está, como outros observaram, em Python. O CCP também faz muitas contribuições para o próprio Stackless, que está em C na maior parte. WoW é C ++ para o próprio jogo, embora a interface do usuário esteja em script em Lua. Cryptic (Champions Online, Star Trek Online) usa C simples, mas é um tanto raro na indústria. O Java aparece de vez em quando, ex. Runescape, mas não consigo pensar em nada AAA. A Disney usou o Panda3D (um mecanismo baseado em Python escrito em C) para vários MMOs, mas, como acontece com Eve, isso é incomum.
No geral, parece C ++ para a lógica e o mecanismo do jogo, com Lua para script de cliente é o mais próximo que você encontrará de um padrão.
Quanto ao lado da web, está tudo acabado. Nós (Cryptic) usamos uma mistura de PHP, C e Python (Django) para vários bits. O CCP usa ASP para o próprio site e Python para alimentar o back-end (embora vagarosamente juntos). WAR e LOTRO usam o PHP em seu site, embora não esteja claro quais estruturas específicas eles estão usando (se houver).
Você mencionou que os MMOs funcionam através de chamadas da API da web, o que não é o caso. Um protocolo baseado em HTTP seria muito ineficiente e o HTTP não foi projetado para conexões de longa execução. Praticamente todos os MMOs (que não são baseados na Web como Kingdom of Loathing ou Urban Dead) usam servidores e protocolos personalizados. Os clientes são altamente stateful, fazer algo como abrir uma interface do usuário de inventário não acionará uma solicitação ao servidor, pois todas essas informações são armazenadas em cache no cliente.