Quais modelos de receita existem para jogos online? [fechadas]


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Quais modelos de receita existem para jogos online?


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Você pode ser um pouco mais específico, descrevendo o que você entende por "jogos online"? Existem jogos multiplayer, MUDs, MMOs, jogos sociais etc., cada um com sua própria variedade de modelos de negócios.
Ari Patrick

Estou interessado em todas as possibilidades. E acho que as respostas podem ser úteis para muitos desenvolvedores de jogos iniciantes.
Aidas Bendoraitis

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Uma recompensa em uma pergunta da CW é realmente apropriada?

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Esta é uma pergunta realmente ampla. Com quantos jogos têm modos online, é basicamente "quais modelos de receita existem para jogos".
Gregory Avery-Weir

Respostas:


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  1. Inscrição. O modelo mais fácil, onde você simplesmente exige uma quantia em dinheiro de seus jogadores a cada mês. Os pagamentos mensais são mais comuns, mas existem variantes. Exemplo mais famoso - WoW.
  2. Assinatura Freemium. Essencialmente o mesmo que a assinatura, mas os jogadores podem jogar de graça com algumas limitações. Por exemplo, jogadores não pagantes não podem visitar todos os locais, atingir o nível máximo ou algo assim. Os corredores de masmorra usavam esse modelo e o Dofus IIRC.
  3. Vendas de caixas. Você simplesmente vende a versão em caixa do seu jogo por um valor fixo e permite que os jogadores que a compraram joguem para sempre. Guild Wars faz isso; também esse modelo é comum entre os atiradores de equipes como TF2 e COD: MW2.
  4. Publicidade no jogo. Mostre alguns anúncios aos jogadores e espero que eles tragam dinheiro suficiente. Não conheço jogos que usam publicidade como uma única ou maior fonte de renda.
  5. Microtransações. Você vende alguns itens virtuais para seus jogadores por quantias triviais (ou às vezes não) em dinheiro. Alguns jogos vendem apenas itens "cosméticos" que não afetam a jogabilidade; alguns vendem "ajudantes" que tornam o jogo um pouco mais fácil; outros ainda vendem todo tipo de uber-armas e coisas do tipo. Quase todos os jogos asiáticos usam esse modelo extensivamente.
  6. Moeda virtual. Um caso muito especial de microtransações, é aqui que a moeda virtual do jogo tem uma taxa de câmbio fixa com a moeda do mundo real e pode ser trocada nos dois sentidos. O único jogo que faz isso, até onde eu sei, é o Entropia Universe.
  7. Leasing de servidor. Você vende espaço virtual no seu jogo, permitindo que os jogadores tenham seu próprio lugar no jogo. O Second Life usa esse modelo.
  8. Mercadoria. O jogo em si é gratuito e você ganha dinheiro vendendo mercadorias relacionadas ao jogo, como pôsteres, camisetas e afins. Kingdom of Loathing é um jogo que usa esse modelo.
  9. Ofereça paredes. Uma espécie de microtransação, mas em vez de vender itens por dinheiro, você mostra a seus jogadores uma "parede" de ofertas de seus parceiros. Algo como "Participe desta pesquisa on-line e receba uma moeda do jogo". O D&D Online já existia e muitos jogos sociais usam esse modelo, além de microtransações simples.
  10. Ofereça jogos em flash gratuitamente para outros sites de portal. Um componente muito, muito GRANDE para muitos sites. Utilizado para direcionar o tráfego para os locais principais. É basicamente trocar conteúdo por um link para o seu site. (Adicionado por eLouai)

É tudo o que consigo pensar no momento, mas tenho certeza de que perdi vários outros.


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+1 para leasing de servidores, o que me deixou totalmente sem noção. : P
Ari Patrick

O Entropia Universe é muito divertido, embora não seja muito seguro jogar com o dólar oscilando tanto em valor. (Se você está com medo de perder o seu dinheiro investido menos que você jogar por pura diversão :).
Zolomon

Aqui está outro. Muitos sites usam 'jogos em flash' como líderes de perda para ajudar a direcionar o tráfego para o site. A agora ubiqtious tag 'Mais Jogos'. Tentando publicá-lo em muitos sites PORTAL gratuitamente. Essencialmente, uma forma de link de volta para um jogo.
eLouai

@eLouai Sim, eu perdi porque estava pensando especificamente em jogos multiplayer. Porém, não é uma fonte direta de receita.
Nevermind

true (não é uma fonte direta de receita). Mas é tão importante para tantos portais que é o que faz o site (gera os olhos para pagar as contas). Vi sites crescerem do nada para 100.000 visitantes por dia, faz uma enorme diferença, e sua principal fonte de geração de tráfego estava distribuindo jogos de graça em outros portais.
eLouai

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Freemium - disponibilize gratuitamente a maior parte do seu jogo, mas forneça conteúdo premium pago (por exemplo, Fantastic Contraption e Quake Live ). Obviamente, há um pouco de equilíbrio ao escolher quanto doar de graça: você deve garantir o suficiente para que eles possam aproveitar o jogo, mas não o suficiente para saciar o apetite.

Adware - Torne seu jogo totalmente gratuito, mas com anúncios. Os anúncios podem estar no jogo, na tela do jogo (para jogos de navegador) ou podem ser exibidos intermitentemente durante o jogo (como anúncios de televisão). Observe que a viabilidade disso é discutível (o Quake Live era originalmente baseado em anúncios, mas virou freemium quando eles perceberam que não estavam ganhando dinheiro suficiente para cobrir os custos de operação).

Baseado em assinatura - Os jogadores pagam uma taxa de assinatura regular para jogar (por exemplo, a maioria dos MMORPGs). Isso também pode ser complementado com um período inicial gratuito (por exemplo, primeiro mês grátis).


+1 para as descrições com exemplos de jogos. Um modelo que você perdeu foi o modelo de compra única usado pelo Guild Wars.
Ari Patrick

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Patrocínio e licenciamento. Exemplo: Licença de Jogo em Flash .

"Os desenvolvedores podem exibir seus jogos e até obter um feedback valioso sobre eles, enquanto os patrocinadores podem navegar em uma extensa biblioteca de jogos, escolhendo exatamente os jogos que atendem às suas necessidades".





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Multidão de fundos de origem usando o modelo de recompensas. Dessa forma, as pessoas pagam para você escrever o jogo com dinheiro adiantado.

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