Tenho alguma experiência na criação, mas gosto de ter algum material de referência bem escrito para me ajudar a produzir melhores produtos. Existem livros de design de jogos que não visam uma linguagem de programação específica?
Tenho alguma experiência na criação, mas gosto de ter algum material de referência bem escrito para me ajudar a produzir melhores produtos. Existem livros de design de jogos que não visam uma linguagem de programação específica?
Respostas:
Aqui estão os 3 principais livros sobre design de jogos que eu recomendo:
Agora, provavelmente a coisa mais importante é que o design de jogos como disciplina é bastante tênue, mas se baseia muito em outras áreas como arte, história, economia, matemática (especificamente teoria das probabilidades e estatísticas), psicologia, escrita e até música e fazendo um filme. Portanto, bons livros em todas essas disciplinas provavelmente seriam igualmente importantes para um designer de jogos e também para livros de design de jogos específicos.
Eu tenho a Teoria da Diversão ao meu lado o tempo todo.
Sinto muito se isso soaria como um plugue descarado, mas desenvolvi um serviço de visualização que rastreia os dados da Amazon e mostra as relações entre os livros. Criei especificamente a visualização para sua pergunta e ela tinha todos os livros da resposta de Alex Koloskov. Eu queria compartilhar aquelas que não consegui encontrar entre as respostas aqui, mas apresentadas na minha visualização.
Reality is Broken, escrito pela designer de jogos Jane McGonigal, revela como podemos aproveitar o poder dos jogos para resolver problemas do mundo real e aumentar a felicidade global.
A história definitiva dos videogames Steven L. Kent escreve sobre jogos que mudaram o mundo, os visionários que os criaram e os fanáticos que os jogaram.
O melhor guia para redação e design de videogames Este é um dos co-autores do jogo The Chronicles of Riddick. Ainda não li, mas as análises gerais são positivas.
Entre todas, gostei muito de ler " A arte do design de jogos: um livro de lentes " sugerido por Alex.
PS: Visualização em si:
Não é específico ao design do jogo, mas O Design das Coisas do Dia-a-dia é um bom livro para você pensar nas interações do usuário em geral.
Ainda não acredito que ninguém tenha mencionado gemas de programação de jogos . Eu sempre considerei o padrão quando se trata de design de jogos.
Eu gostava muito de Andrew Rollings e Ernest Adams em Game Design . Ele entra nas profundezas da mecânica de jogo interativa relacionada ao jogador, que é o único elemento único para o desenvolvimento de jogos, assim como a edição é para filmes.
Dito isto, eu consideraria sugerir material de roteiro para mostrar o que se conecta com as pessoas e o que não se conecta. Não estou falando de material de progresso linear aqui, como histórias, mas que tipo de personagem se conecta com pessoas, temas, motivos, etc. Nessa área, sugiro:
Se você está realmente interessado em aspectos técnicos do roteiro, também pode dar uma olhada na Bíblia do roteirista - mas essa é mais orientada para aspectos técnicos dos formatos e estruturas dos roteiros.
Game Coding Complete é o melhor livro de design de jogos que eu tenho. Embora ele use C ++ para seus exemplos, não há muitos. Ele fala muito mais sobre como fazer as coisas, que podem ser aplicadas a qualquer idioma. Também é de grande valor (mais de 800 páginas, eu acho).
Gamefeel, de Steve Swink, mudou completamente a maneira como eu penso sobre o desenvolvimento de jogos.
Design e desenvolvimento de jogos são tópicos diferentes (geralmente confusos). O design do jogo refere-se ao design da mecânica de jogo e da mecânica de jogo (regras do jogo, por assim dizer), e não ao design real de codificação, áudio e gráfico envolvido na implementação do jogo. Acredito que esta pergunta seja sobre design de jogos.
Também verifiquei vários outros livros de design de jogos que não fizeram muito por mim, como "Fundamentos do design de jogos". Muitos repetem os mesmos poucos truques e têm uma relação sinal / ruído muito baixa.
Se você deseja criar um bom jogo, procure recursos que não têm nada a ver com programação, mas concentre-se nas idéias subjacentes à sua ideia de jogo.
Como jogos de guerra, um livro clássico sobre Jogos de Guerra é "The Complete Wargames Handbook" . A única versão que li é a 1ª edição, mas teve 3 edições no total. Qualquer edição será útil e eu gostei do livro.
O autor, James F Dunnigan, é um designer de jogos de guerra de longa data, na verdade quase uma lenda no número de jogos de guerra que ele projetou. Ele também escreve fora dos jogos sobre a teoria da guerra. Então, se o seu jogo é um jogo de Guerra, você obteria muita tração ao obter pelo menos um dos livros de James.
As edições posteriores deste livro tratam de como os computadores podem e são usados com esse tipo de jogo.
Rules of Play , "Man, Play & Games" de Roger Caillois e "Homo Ludens" de Huizinga - e, claro, "Theory of Fun" de Koster como um ANTI-guia (veja a farsa que era SWG para entender o porquê.
Não pense que vi este mencionado, mas não poderia viver sem "Game Engine Architecture", de Jason Gregory.
http://www.amazon.com/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135
Renderização em tempo real 3ª ed. é um livro realmente bom para renderização de jogos, apresenta todos os aspectos da computação gráfica e possui recursos abundantes que o levam a um campo específico.
Todos os melhores livros já foram publicados, mas há um que considero inestimável para um designer de jogos. Seu próprio diário. Ao jogar, mantenha um diário por perto e faça anotações. E o design do jogo que você gostou? Não gostou? Alguma coisa realmente se destacou? Em caso afirmativo, por que? Você discordou de uma opção de design específica?
Basicamente, você só quer anotar tudo e qualquer coisa que lhe vier à mente sobre o design do jogo enquanto você joga. Ter um diário como esse será inestimável para você quando você cria seus próprios jogos.
Gostei muito de ler Level Up - O Guia para o Melhor Design de Jogos de Vídeo É bastante abrangente sobre todo o espectro do design de jogos.
Escrito pelo designer de jogos por trás da série de jogos Maximo, é ilustrado em um estilo acessível. Vale a pena ler.