Blender - mapa normal de cozimento - cores estranhas


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Eu tenho uma malha de tambor de metal e, quando cozinho seu mapa normal, recebo cores estranhas (veja a foto em anexo). Eu estou falando sobre a mudança de gradiente horizontal de cor. Não há deformações como essa na minha malha, como é que as cores são assim? Eu tentei vários espaços (câmera, mundo, etc.), mas ainda é ruim (embora o gradiente horizontal mude a cada um). O espaço tangente também retorna uma cor azul em bloco.

Alguém pode me dizer como tirar um bom mapa normal da minha malha?

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=== ATUALIZAÇÃO

Resolvido, muito obrigado Luke B. Ainda existe a questão de escalar um pouco as duas versões sobrepostas (a baixa resolução, por exemplo) para obter resultados realmente bons, mas é assim que deve ser feito.

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=== ATUALIZAÇÃO 2

Depois de seguir os conselhos de Luke B, usei um modificador de várias resoluções na minha malha de baixa resolução e cozi a partir daí. Parece muito melhor do que antes, os artefatos de cores estão no mínimo, na verdade, com algumas correções no GIMP é bastante útil:

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Eu não fiz um mapa normal antes, o que você está esperando? O que você está recebendo pode estar correto, pois as normais mudam gradualmente sobre a superfície do cilindro. As cores se ajustam corretamente e as faixas são constantes de cima para baixo, assim como as normais, elas não mudam de cima para baixo no cilindro. Se você mapear os valores x, y, z do normal para r, g, b, poderá obter algo parecido com isto ...
MichaelHouse

Hey Byte65, obrigado pela resposta rápida (novamente)! Bem, ok, você está certo, mas o que eu esperava eram variações de cores apenas de acordo com os vincos horizontais do tambor ... eu acho ... Ah, bem, obrigada mesmo assim.
Shivan Dragon

A maneira correta de criar um mapa normal é usar uma malha de baixo poli para referência. Você cria um mapa normal a partir da malha de alto poli, pois não será usado em tempo real e usa a malha de baixo poli. O barril da captura de tela é da versão alta poli? Você provavelmente espera que as cores representem o desvio de uma versão de baixo poli, mas não está claro se você está realmente usando um modelo de referência.
22413 ChrisC

@ChrisC é assim: uma malha de baixo poli, desembrulhada em uv, e então adicionei um modificador de superfícies de subdivisão e fiz o mapa normal. Se eu assar diretamente na malha de baixo poli, parece ruim, você pode ver os vincos da malha de baixo poli
Shivan Dragon

Respostas:


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Estou assumindo que sua intenção é usar esse mapa normal em um jogo, como foi explicado em outros comentários, você provavelmente não quer normais de espaço no mundo, pois eles funcionam apenas para um mundo fixo. Seu problema com o cozimento normal tangente é que você não tem uma malha com menos detalhes para fazer o mapa. É assim que se faz:

1 - Crie uma versão em baixa resolução do seu cilindro: insira a descrição da imagem aqui

2 - Alinhe as duas malhas: insira a descrição da imagem aqui

2a - Lembre-se de desenrolar a malha de baixa resolução e criar uma textura para ela.

3 - Selecione as duas malhas e verifique se a resolução mais baixa é a ativa (a resolução mais alta deve ser laranja escura). No painel de cozimento, selecione a opção "Selected to Active" e use Tangent como o espaço normal: insira a descrição da imagem aqui

Esse é o resultado que você estava esperando?


Muito obrigado, eu estava enlouquecendo com isso. Consegui obter resultados decentes, mas ainda existem algumas cores de artefato que aparecem se as duas malhas não forem dimensionadas corretamente. Notei que reduzir um pouco a resolução baixa (para que não se estenda para fora da resolução alta ajuda). Você poderia, por favor, dar algumas dicas rápidas sobre como as malhas baixa e alta resolução precisam ser alinhadas para obter melhores resultados (consulte a atualização na pergunta para os resultados que eu recebo agora). Obrigado
Shivan Dragon

O uso desse método fornecerá artefatos se suas malhas não se alinharem corretamente, mas você pode usar outro método, utilizando uma malha de várias soluções. Os passos são realmente simples, você seleciona sua malha de menor resolução, acessa o painel de modificadores e adiciona um modificador chamado "Multiresolução", pressiona o botão "Subdividir" quantas vezes precisar e depois define o campo de visualização como 1. Volte ao painel de cozimento e selecione "Bake from Multires", para obter um resultado que não seja de artefato. O problema com esse método é que você não pode editar os vértices da versão de maior resolução, mas pode esculpir.
Luke B.

Sim, é ainda melhor agora. Muito obrigado.
Shivan Dragon

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Para assar com sucesso um mapa normal, você precisa se certificar de 2 ou 3 coisas.

  • Verifique se a sua malha é múltipla. (Por exemplo, se não houver faces em frente e verso.) Você pode verificar se, no modo de edição, pressionando Ctrl + Shift + Alt + M, isso selecionará todas as arestas que não são do manifold.
  • Certifique-se de selecionar "Tangente" para Espaço normal no Painel de cozimento. Este é o método geralmente usado em videogames. Existem outros espaços normais e mapas normais em que os espaços parecem diferentes.
  • Certifique-se de que os normais estejam voltados para a direção correta. Para malhas múltiplas, deixe-os recalcular pressionando Ctrl + N. Você pode deixar as normais exibidas no painel "Mesh Display" nas propriedades (que podem ser alternadas por N). Se Ctrl + N calcula valores normais incorretos, há algo seriamente quebrado na sua malha.

+1 para certificar-se as normais enfrentar o caminho certo em ambas as malhas
Shivan Dragão
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