Depois de realizar muitas pesquisas sobre criação de MMO, a maior questão sobre gráficos é que um designer realmente não tem como saber quanto conteúdo estará presente em uma área a qualquer momento.
Em um único jogador, ou mesmo em um multi-jogador com menos de 12 jogadores, os designers podem controlar quanto conteúdo precisa ter chamadas de chamada feitas a qualquer momento. Além disso, eles podem controlar quantas texturas qualquer cena ou área, se você desejar, possui. Como eles podem controlar totalmente esses ativos, eles podem aumentar os detalhes do modelo com o modelo High poly e texturas ricamente detalhadas.
O problema em um MMO é que você tem pouco controle sobre quantos "ativos" estarão em uma determinada área a qualquer momento, uma vez que os jogadores podem usar o que querem, onde querem, quando querem.
Pegue um jogo como Skyrim, jogo para um jogador, gráficos exuberantes, alto detalhe. Mas se você prestar muita atenção, raramente haverá mais de 5 ou 6 "caracteres" em movimento a qualquer momento da tela, e quando houver mais, se você olhar com cuidado, perceberá que eles diminuíram um pouco a quantidade de material presente na cena. Além disso, jogos como Skyrim sabem exatamente o que cada personagem estará vestindo em cada cena.
Em um MMO, por outro lado, uma zona pode ser desprovida de qualquer outro jogador que não seja você, ou pode haver centenas, e cada personagem geralmente usa diferentes combinações de textura e sombreamento. Os MMOs, no entanto, podem parecer muito agradáveis se o creater ficar muito inteligente e eficiente com o uso de malhas bem projetadas que são aplicadas aos modelos. E isso pode compensar muito a diferença gráfica entre os mmo e os jogos independentes. Mas, no final, o nível de detalhes gráficos de um MMO nunca será o nível de detalhes de um jogo independente com requisitos de sistema iguais. O gerenciamento de recursos simplesmente não permite, pelo menos não se você quiser uma taxa de quadros de MMO acima de 5.