Por que os gráficos e animações em 3D dos MMORPGs geralmente são piores que os jogos em 3D não on-line? [fechadas]


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Percebi que, em geral, parece que os gráficos e animações em 3D para MMOs e MMORPGs não parecem tão sedutores e polidos quanto os gráficos para jogos em 3D normais e não on-line.

  • Como é que isso acontece?

    ou

  • Meu julgamento é impreciso?

    Se meu julgamento for impreciso, forneça exemplos de MMORPGs que renderizam gráficos e animações em 3D que são superiores aos jogos em 3D normais e não on-line.


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Eu gostaria de dizer que geralmente é verdade, mas nem sempre é o caso, por exemplo, a linhagem II foi lançada em 2003 e, por enquanto, tinha ótimos gráficos. youtube.com/watch?v=JVXlC1hQ1X0&feature=fvst
CiscoIPPhone

Respostas:


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A principal razão é que os MMOs descartam qualquer tentativa de orçamento de ativos .

Faça um jogo como Crysis ou Gears of War, com gráficos de última geração. Eles têm um número fixo de modelos de jogadores. Os tipos de inimigos são frequentemente divididos por zona ou nível; freqüentemente esses inimigos compartilham texturas ou materiais com outras coisas do ambiente, para economizar memória. No máximo, você terá uma dúzia de pessoas (de longe as coisas mais caras para renderizar) na tela de uma só vez.

Ao compartilhar texturas e ter apenas alguns modelos, esses jogos podem ter mais polígonos, mais efeitos de sombreamento e animações mais detalhadas. Portanto, quando fixam seu orçamento em, digamos, 512 MB de RAM e um processador de 3,2 GHz, eles sabem exatamente qual é a cena mais cara do jogo e podem garantir que a máquina possa reproduzi-la em uma taxa de quadros aceitável.

Nos MMOs, você não tem esse luxo. Os níveis são grandes. Os inimigos podem ser treinados de um extremo ao outro do mapa. Os jogadores podem usar o que quiserem e esperar que apareçam em seu modelo de personagem - o que significa que seus modelos costumam ser muitos modelos separados na prática. Você precisa ser capaz de renderizar dezenas ou centenas de jogadores e inimigos ao mesmo tempo. Você está animando mais e precisa estar preparado para renderizar qualquer modelo ou textura de personagem a qualquer momento.

Ao calcular o orçamento de um MMO, você não tem idéia de qual é a cena mais cara . Cinqüenta jogadores no seu frustum? Um item raro que você não esperava carregar? Melhor ter os recursos de memória gráfica e CPU prontos!

Mas esse é exatamente o tipo de situação que os jogadores adoram - o maior número possível de pessoas no mesmo lugar, atraindo inúmeras multidões no meio de uma cidade, exibindo o máximo possível de equipamentos emissores de luz misturados com alfa.

O que todo mundo já disse sobre MMOs visando hardware inferior às vezes é verdade, mas realmente se resume a isso. A pior cena de renderização em um MMO não é conhecida no momento do desenvolvimento e você pode contar com os jogadores para tentar torná-lo o mais ruim possível, não importa quão bom seja o hardware. Os gráficos "piores" que você tem, mais você pode ampliar antes que o jogo se torne impossível de jogar.


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essa é uma ótima resposta, para mim o raciocínio sempre foi que gráficos inferiores são iguais a jogos mais acessíveis, mas então você olha para o WoW e, para os gráficos de desenho animado que ele tem, sempre exigiu uma boa plataforma para rodar
dreta

Eu estava prestes a dar uma recompensa a essa resposta, então notei que era um usuário anônimo: /
o0 '.

@Lohoris Award de qualquer maneira, por que devemos nos sobrecarregar com nomes de usuário que não sejam outros quando poderíamos estar escrevendo respostas?
user137

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Depois de realizar muitas pesquisas sobre criação de MMO, a maior questão sobre gráficos é que um designer realmente não tem como saber quanto conteúdo estará presente em uma área a qualquer momento.

Em um único jogador, ou mesmo em um multi-jogador com menos de 12 jogadores, os designers podem controlar quanto conteúdo precisa ter chamadas de chamada feitas a qualquer momento. Além disso, eles podem controlar quantas texturas qualquer cena ou área, se você desejar, possui. Como eles podem controlar totalmente esses ativos, eles podem aumentar os detalhes do modelo com o modelo High poly e texturas ricamente detalhadas.

O problema em um MMO é que você tem pouco controle sobre quantos "ativos" estarão em uma determinada área a qualquer momento, uma vez que os jogadores podem usar o que querem, onde querem, quando querem.

Pegue um jogo como Skyrim, jogo para um jogador, gráficos exuberantes, alto detalhe. Mas se você prestar muita atenção, raramente haverá mais de 5 ou 6 "caracteres" em movimento a qualquer momento da tela, e quando houver mais, se você olhar com cuidado, perceberá que eles diminuíram um pouco a quantidade de material presente na cena. Além disso, jogos como Skyrim sabem exatamente o que cada personagem estará vestindo em cada cena.

Em um MMO, por outro lado, uma zona pode ser desprovida de qualquer outro jogador que não seja você, ou pode haver centenas, e cada personagem geralmente usa diferentes combinações de textura e sombreamento. Os MMOs, no entanto, podem parecer muito agradáveis ​​se o creater ficar muito inteligente e eficiente com o uso de malhas bem projetadas que são aplicadas aos modelos. E isso pode compensar muito a diferença gráfica entre os mmo e os jogos independentes. Mas, no final, o nível de detalhes gráficos de um MMO nunca será o nível de detalhes de um jogo independente com requisitos de sistema iguais. O gerenciamento de recursos simplesmente não permite, pelo menos não se você quiser uma taxa de quadros de MMO acima de 5.


Boa resposta e bem-vindo ao GDSE.
MichaelHouse

Esta é uma resposta muito boa, pena que a Borg não se atenha a este site. No entanto, estou confuso: toda essa resposta está basicamente recontando tudo o que já foi dito na resposta do usuário744. Muito estranho, se eu puder.
o0 '.

5

As outras respostas são muito boas. Outro motivo para os MMOs serem de baixa tecnologia no departamento de gráficos é que eles geralmente são projetados para serem reproduzidos por hardware de baixo custo, para aumentar a base de usuários possível e incentivar a jogabilidade em laptops ou durante multitarefa.


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Jogos como Age Of Conan, Vanguard, Aion eram todos de alta tecnologia quando foram lançados.
CiscoIPPhone

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De fato - o mantra "MMOs rodam em sistemas de baixa especificação" parece ser um artefato, pois os MMOs têm uma vida útil longa, portanto os mais populares sempre são lançados há muitos anos. Não consigo pensar em nenhum MMO AAA que não fosse competitivo em relação a outros títulos AAA de primeira linha no lançamento.

Eu disse "frequentemente", não "sempre". Não estou apenas contando MMOs AAA. Muitos MMOs são de primeira linha quando lançados; muitos são de baixa especificação, incluindo muitos, muitos jogos gratuitos de classe B.
Gregory Avery-Weir

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Não acho que seja útil comparar MMOs de grau B com MMOs de grau A e depois concluir que os MMOs têm gráficos piores. Também existem muitos MMOs de nível B com gráficos "ruins".

Eu concordo. No entanto, estou oferecendo uma razão pela qual o consultante pode ter essa impressão. Na minha opinião (não científica), os MMOs de nível B tendem a anunciar muito mais (e a um público mais amplo) do que os jogos de nível B.
Gregory Avery-Weir

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Acho que a resposta está na definição de MMO: Massive Multiplayer. Esses jogos costumam ser executados com a maior base de jogadores possível, incluindo hardware de ponta, laptops, netbooks, etc. Portanto, os gráficos geralmente não tiram proveito dos últimos avanços na tecnologia de hardware e CPU. Todos os motivos acima também são bons.

PS - Parece que Gregory me venceu :)

Edit: Vote abaixo, se quiser, mas não estou afirmando uma opinião, é um fato absoluto. O WoW tem 11 milhões de jogadores e a Blizz afirmou muitas vezes que deseja manter o jogo para que ele possa rodar em hardware de baixo custo. Era de Conan, Aion, onde estão esses jogos agora? Eles não são tão grandes, se você entender minha tendência. Nomeie um MMO de sucesso, que realmente possui jogadores, que requer uma placa de vídeo topo de linha e depois conversaremos.


Você está olhando para um jogo de 6 anos e dizendo que ele não tem muitos requisitos para os computadores atuais. Isso é absolutamente verdade, mas o WoW não era um item queridinho quando foi lançado em 2004. Aion foi um sucesso comercial, desde que você não o compare a um jogo que teve seis anos para acumular um círculo social e quase superar as vendas todos os outros jogos para PC combinados.

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Os MMOs geralmente têm muito mais conteúdo do que os jogos tradicionais. Se você pensar bem, o seu jogo tradicional para um jogador tem um enredo principalmente linear, portanto os níveis são muito diretos, lineares, pequenos e restritos. Eles podem ser examinados e feitos com um alto nível de detalhe. Um MMO, no entanto, possui um conteúdo de todo o mundo, por isso é necessário muito mais arte e conteúdo para corresponder ao mesmo nível de detalhe.

Também é o caso de os MMOs terem muitas coisas na tela ao mesmo tempo; isso pode diferir com base no jogo, mas alguns jogos permitem que muitas pessoas estejam em uma área (por exemplo, se houver um evento ou festa importante). São muitos polígonos; portanto, cada personagem deve ser pouco detalhado para poder desenhar todos eles na tela de uma só vez. Da mesma forma, mesmo nas áreas de combate, pode haver um número generoso de NPCs / monstros na tela de uma só vez. Os algoritmos de nível de detalhe podem ser usados ​​para ajustar os níveis de detalhe com base na quantidade exibida na tela, mas você está introduzindo ainda mais conteúdo que precisa ser criado (cada coisa precisaria ser feita várias vezes - ou uma algoritmo pode tentar fazê-lo automaticamente).


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Seu ponto é válido. Mas lembre-se de que um MMORPG possui mais modelos, texturas e animações do que um jogo normal; tornar esses ativos em uma resolução muito alta exigiria muito espaço em disco e eles não seriam fáceis de transmitir para a RAM do sistema / gráficos. Portanto, eles são mantidos em baixa resolução para carregar facilmente uma parte mais alta do mundo e para tornar o desenvolvimento do jogo mais curto.

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