Tornar interessantes as paisagens de cima para baixo geradas processualmente


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Estou trabalhando em um jogo com um mundo gerado processualmente. Idealmente, eu gostaria de gerar paisagens tão bonitas quanto os mundos de Minecraft. O Minecraft tem abismos, cachoeiras, montanhas, colinas e oceanos, etc. Mas como esse será um jogo de cima para baixo (na verdade, 3/4 de perspectiva), não acredito que a maior parte disso seja possível. O principal motivo é o quão difícil é tentar representar a altura nessa perspectiva. Zelda: A Link to the Past criou bem a ilusão de altura, mas isso seria muito difícil de recriar proceduralmente e também apresenta alguns problemas, como o fato de que as estruturas mais altas precisam estar no topo do mapa.

Zelda Um link para o passado

Então, eu gostaria de conhecer algumas técnicas para tornar as paisagens interessantes em um formato de cima para baixo sem precisar falsificar uma terceira dimensão. (Você não pode criar ou destruir terrenos neste jogo, o que nos dá um pouco mais de flexibilidade.)

EDIT: Para tornar as coisas um pouco mais claras, estou tentando evitar mundos com recursos que exigem uma terceira dimensão. Por exemplo, eu realmente não posso ter colinas ou montanhas. Quais recursos da paisagem podem ser adicionados que não exigem a falsificação de uma terceira dimensão? Uma resposta pode ser adicionar rios, mas é óbvia.


O que você quer dizer com " sem ter que fingir uma terceira dimensão ". "Fingir uma terceira dimensão" não é a essência da sua pergunta?
Anko 03/03

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Não, desculpe se não estava claro. Fingir uma terceira dimensão é o que estou tentando evitar. Então, estou procurando como você pode criar paisagens interessantes sem recursos que exijam uma terceira dimensão. Por exemplo, não posso ter colinas sem uma terceira dimensão. O que posso ter que é interessante que pode compensar a falta de colinas?
precisa saber é o seguinte

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Atualmente, estou fazendo um jogo com o mundo processual em 2D. E, pensando nesse problema, decidi que, como não posso gerar mapas particularmente interessantes, me contentaria com espaços processuais menos interessantes entre locais feitos à mão. Também estou adicionando carros para viajar por esses (-8
Nevermind

Talvez por não fingir o 3D ele queira dizer uma verdadeira projeção de cima para baixo? Tecnicamente, as capturas de tela de Zelda usam uma projeção oblíqua para o eixo vertical.
ChrisC

Respostas:


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Varie os tipos de paisagem (texturização, vegetação), ou seja, tenha vários "biomas", como:

  • Floresta tropical / selva
  • Deserto
  • Savana
  • Pântano
  • Tundra
  • Mediterrâneo
  • Florestas temperadas
  • Florestas boreais
  • Áreas rochosas (podem simular algum tipo de montanha sem altura real)

Você não deve ter muitos biomas de um tipo e manter os biomas individuais pequenos para evitar repetições.

Você pode ver alguns biomas no mapa zelda completo: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Embora exista bastante floresta em geral, por exemplo, na no fundo, há deserto, diferentes tipos de pastagens e um mundo aquático.

Alguns recursos a serem adicionados aos biomas:

  • Água: oceano (com ilhas), lagos, lagoas e rios
  • Florestas: tente diferentes densidades e funções / parâmetros de ruído
  • Mato: diferentes tipos de arbustos, pedras, flores
  • Estruturas: uma casa solitária, fazenda, torre de vigia, ruínas, estátua
  • Assentamentos: aldeias, castelos, acampamentos
  • Estradas, caminhos e pontes

Mais uma vez, evite a repetição: tenha, por exemplo, apenas um acampamento, mesmo que você gere um tipo diferente de acampamento a cada jogada. Você deve, no entanto, fazer com que o jogador encontre algum tipo de ponto de referência com muita frequência. Portanto, se seu mundo é grande e você precisa de muitas aldeias, tente alterar o estilo da casa entre elas (por exemplo, uma tem casas de madeira, outra é feita de madeira). pedra).


Ótima idéia e bastante simples também! Não sei por que não pensei em biomas.
RylandAlmanza
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