Estou desenvolvendo um RPG (Deus, estou fazendo muito, na verdade). E estou tentando criar um mecânico decente de rolagem de habilidades.
Nos sistemas d20, geralmente é
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Para muitos sistemas Warhammer (antigos), você:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Para o sistema HERO, geralmente é:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
etc.
Mas para cada um desses sistemas, eles usam um mecânico de matriz diferente para determinar o resultado da ação. O D20 é notório por usar D8s, D10s, D12s , etc. Você totaliza e negocia com outra pessoa. Essa outra pessoa está bem até cair para 0hp. (outros jogos são projetados de maneira semelhante, HERO, por exemplo, usando Body, STUN e END).
Existem jogos que descartam um segundo mecânico para a resolução de ações e também para o sucesso?
Por exemplo, estou pensando em usar um mecânico de black-jack.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
para determinar se um atacante atinge um oponente e, em seguida, esse oponente deve "resistir" ao dano causado pelo ataque, usando um teste muito semelhante. Isso é usado nos jogos Warhammer de mesa (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Saves).
O dano é medido em penalidades em vez de em números. (por exemplo, se um combatente falhar em 2, resistir em combate, ele sofrerá uma penalidade de -2 em todas as outras jogadas de habilidade). As penalidades são fáceis de ver / acompanhar o uso de contadores, etc.
- Que armadilhas estou perdendo?
- Quais jogos usam um mecânico semelhante a este?
- Com que outras mecânicas devo me preocupar?
Obrigado,
[EDIT] Obrigado por todas as respostas. Estes são realmente ótimos.
Danos e Morte
Portanto, o jogo tem dois tipos de danos, lesões e feridas.
Cada lesão (IJY) acima do limiar de lesão (IJT) concede ao jogador uma penalidade de -1. Se o número de IJY exceder o limite de lesão (IJL), eles serão feridos convertidos.
Cada ferida (WND) acima do limiar da ferida (WDT) concede ao jogador uma penalidade de -4. Se o número de feridas exceder o limite de feridas (WDL), elas entram em coma e começam a morrer.
Portanto, para o n00b completo, os números seriam mais ou menos assim:
- Limite de lesão 3
- Limite de lesões 6
- Limite de ferida 0
- Limite de ferida 3
Um cyborg de nível intermediário pode se parecer com isso:
- Limiar de lesões 6
- Limite de lesões 12
- Limiar de ferida 2
- Limite de ferida 6
Capaz de receber muito mais dano e evitar os primeiros ataques em combate.
A cura também não será aleatória, e se um personagem usar um item de cura - não haverá teste ou chance envolvida. Eles ganham o benefício e podem continuar com sua vida.
Inimigos
Eu gosto muito da mecânica no Feng Shui e no DnD 4E em relação a Minions, Monstros e Vilões. Eu pretendo que os Minions tenham Limites de Ferida de 0. (mortes com um único golpe), enquanto os Vilões seriam grandes mosters difíceis de derrubar, onde táticas e cobertura serão seus melhores amigos.
Mecânica de RPG
Semelhante ao HEX , os jogadores podem gastar "pontos" ganhos durante a interpretação para negar jogadas ruins ou melhorar bons sucessos. Os jogadores não estão apenas no capricho de seus dados, mas podem usar outros recursos, como pontos taticamente.
E sim, isso é um jogo baseado em turnos de mesa.
Obrigado!