É uma boa prática, mesmo como artista quando você está trabalhando em um projeto, costuma haver alguma forma de controle de versão, corrupção de arquivos ou bugs, sem que os artistas de controle de origem tendam a salvar as revisões de qualquer maneira, o que é uma grande bagunça.
Exemplo do mundo real que você pode ver é o de filmes abertos feitos com o Blender (Big Buck Bunny, Durian, etc)
O pipeline de arte para um jogo é mais ou menos o mesmo, exceto que pode haver uma etapa de construção para os próprios ativos fazerem alguma conversão de big data para formato específico do mecanismo, como compactação de textura e conversão de formato de modelo.
Algumas ferramentas, como o GitHub, oferecem ótimas ferramentas de comparação de imagens e similares, o que é muito melhor do que comparar um blob binário.
Como um repositório de ativos pode ser absolutamente enorme, minha / nossa preferência é manter um repositório de ativos separado, que é um submódulo no repositório do projeto. Você não deseja reduzir gigabytes de ativos quando tudo o que você quer é ramificar a fonte, por exemplo.