Criando regras para combater a varíola em jogos TBS no estilo Civ


10

TL; DR: Como você cria um conjunto de regras para um jogo TBS no estilo Civ que impede que a varíola da cidade seja uma estratégia rentável ou viável?

Versão longa: os jogos no estilo Civ são ótimos. Trazer uma civilização do berço à sepultura é um grande esforço, e praticar diplomacia com jogadores humanos de linha dura é divertido e desafiador. Em teoria.

Na prática , no entanto, muitos desses jogos têm, especialmente no modo multijogador, exatamente uma estratégia viável: varíola da cidade, também conhecida como expansão infinita da cidade, ou seja, cobrindo todo o espaço disponível com cidades de um cidadão, tão compactas quanto possível. Suponho que isso possa contar como jogabilidade emergente, mas ainda; dificilmente poderia ser considerado no espírito da classe de jogo.

A série Civilização, é claro, está presa em seus conjuntos de regras mais ou menos fixos, estabelecidos com a Civilização. Sim, houve grandes mudanças em alguns aspectos, mas as regras relativas à construção e manutenção da cidade permaneceram bastante semelhantes.

Portanto, a questão é: Se você criar um conjunto de regras para um TBS desde o início; que regras devem ser adotadas para impedir que a Infinite City Sprawl seja uma estratégia viável?

Ou o ICS deve ser uma estratégia viável?


Você é oldschool, eu não ouvi falar em varíola há muito tempo. Respeito;)
drxzcl

Em Freeciv / CivII, você pode aumentar o custo da população de colonos: não é uma solução real, mas ajuda. Algumas outras respostas são muito melhores.
o0 '.

@ Lo'oris: De fato; aumentar o custo do colono é uma solução parcial; mas trata apenas os sintomas, não a doença; e isso leva a um buraco na trama: se eu enviar dois "caras" dois quadrados acima; por que apenas um deles chega? No início do jogo, isso pode fazer sentido, mas mais tarde é bastante condenatório.
Williham Totland

1
Eu sugiro fazer essa pergunta wiki da comunidade. Pode haver uma boa resposta para "que regras devem ser adotadas?", Se alguém faz ou fez uma análise real de muitos jogos em 4X (improvável), mas se deve ser uma estratégia viável é definitivamente subjetiva.

@ Joe Wreschnig: Esse último pedaço não faz parte da questão em si; é mais uma entrada.
Williham Totland

Respostas:


5

O ICS pode ser uma estratégia viável, mas o problema é que

  1. Geralmente é muito, muito mais poderoso que o não-ICS. Isso não dá opção ao jogador, pois os desafios se tornam maiores.
  2. Isso coloca uma pressão incomum no jogador porque ele precisa gerenciar de 10 a 20 vezes mais cidades do que em um cenário que não seja o ICS.

Você pode tentar combater o ICS da "maneira civilizada", com o bastão. Não acho que isso tenha funcionado particularmente bem até agora, mas essas são as medidas populares.

  • Eficiência. Mais cidades significa mais receita perdida.
  • Infelicidade. Para cada cidade que você adiciona, mais pessoas ficam infelizes.
  • Maravilhas que exigem que você construa o edifício X em todas as cidades.

Eu acho que é melhor lidar com as causas básicas que incentivam o ICS em primeiro lugar.

A principal razão para o ICS é que muitos recursos essenciais são baseados na cidade. Você tem uma fila de construção por cidade para unidades. Você só pode ter um de um determinado edifício (e bonusses associados) por cidade. Os recursos necessários para o crescimento da cidade são dimensionados de maneira super linear, é preciso mais comida para ir de 10 a 11 do que para obter 4 cidades de 1 a 2.

Penso que a verdadeira solução para eliminar o ICS é eliminar essas propriedades especiais das cidades. Desagrupar filas de construção e cidades (permita que eles construam "oficinas" diretamente no mapa como melhorias?), Permita vários edifícios do mesmo tipo em uma cidade (mas não mais que 1 por quadrado?) Etc. Com esses mecânicos em lugar, o usuário não precisa fazer o ICS. A razão para fundar outra cidade é ditada mais por estratégia e geografia (como deveria!) Do que por min-maxing de recursos.

Outra opção (melhor?) É livrar-se das cidades e ter quadrados que podem ser melhorados, gerar recursos e serem preenchidos (talvez como um recurso adicional). Mas isso requer reengenharia de praticamente todo o gênero.

Faça o que fizer, NÃO adicione mecanismos que incentivem ativamente o ICS, doando recursos / edifícios gratuitos a todas as cidades. Veja "The Cloudbase Academy" para Alien Crossfire como uma maneira de destruir completamente qualquer estratégia que não seja do ICS. Essa maravilha basicamente permite que cidades vazias cresçam e prosperem usando apenas recursos da constelação de satélites em toda a cidade.


Livrar-se completamente das cidades não é realmente uma opção; Eu acho que. É muito louco, muito forte. Mas a opção de talvez ter mais de uma fila por cidade é uma possibilidade intrigante, como é capacitar melhorias (irrigação é bastante weaksauce;.)
Williham Totland

Minha teoria básica é que, se os jogadores obtiverem mais ou menos os mesmos benefícios em uma única cidade do que em várias, o ICS será apenas um desperdício de construção de colonos.
Drxzcl

E sim, eu concordo, livrar-se das cidades é bastante radical. Mas você também pode pensar de outra maneira: é uma maneira de abraçar o ICS em vez de combatê-lo. Cada praça é sua própria cidade leve, com esquemas e estruturas de controle projetados especificamente para esse tipo de jogo, em vez de os jogadores engasgarem com a sobrecarga de gerenciamento da cidade.
Drxzcl

3

Você pode adicionar valor ao espaço vazio. Talvez dê um bônus às cidades, dependendo de quão próximas elas estejam de um espaço não reivindicado de "campo", para representar o desejo das pessoas pela natureza ou suas necessidades para a agricultura. Ou talvez permita que a população seja atribuída a algum tipo de entidade não urbana que ofereça um bônus bom demais para ser recusado.


De fato. Uma ideia intrigante.
Williham Totland

3

Não é irreal ter muitas cidades pequenas, mas os jogos da civilização deveriam ser sobre as principais cidades. Portanto, parece que a melhor maneira de combater o ICS é incentivar fortemente as grandes cidades. Maneiras de fazer isso podem incluir

  • Como mencionado acima, faça com que uma única cidade com 4 habitantes forneça significativamente mais recursos do que 4 cidades com 1 população (Civ geralmente tem o oposto por causa dos recursos gratuitos do mosaico da cidade)
  • Faça com que os edifícios tenham populações mínimas necessárias para a construção. Você não pode equipar uma fábrica em uma cidade rural.
  • Faça com que os edifícios tenham efeitos que se adaptem à população. Um coliseu não terá muito efeito, a menos que esteja em uma cidade grande.
  • Faça das pequenas cidades uma responsabilidade em conflitos. Eles não são muito defensáveis, e talvez haja uma penalidade forte por perder uma cidade. Ou talvez cidades pequenas possam ser anexadas por cidades maiores próximas, com a população e os edifícios sendo adicionados à cidade maior.
  • Dê bônus em todo o império com base no número de cidades "grandes" que você possui ou dê bônus ao jogador com a maior cidade.

Basicamente, tente imaginar um país onde nenhuma cidade tivesse mais de 5.000 habitantes e pense no que esse país estaria perdendo em comparação aos países com grandes metrópoles.


1
Bem, é uma questão de desenvolvimento, não é? Uma civilização começa como um ICS, mas a expansão é incorporada às cidades à medida que a agricultura começa, e então quando o urbanismo se torna uma tarefa árdua; você obtém subúrbios, criando expansão suburbana. Anexar é definitivamente uma parte da solução, eu acho. Eu só preciso pensar um pouco sobre a mecânica disso. ;)
Williham Totland

1

A raiz do problema é basicamente um loop de feedback positivo. Cada cidade fornece recursos, mais recursos permitem mais cidades, que fornecem ainda mais recursos, ad nauseum.

Para resolvê-lo, o ciclo de feedback deve ser interrompido, isto é, as cidades devem parar de fornecer recursos depois de um tempo. (Ou não dar a eles em primeiro lugar .. mas isso meio que derrota o propósito).

Civ IV tentou quebrar o ciclo aumentando a manutenção exponencialmente com o número de cidades e funcionou até certo ponto. Ainda não joguei o Civ V, mas pelo que ouvi dizer, eles lidam com o ICS em t melhor do que no IV.

Em vez de simplesmente aumentar a manutenção, você pode tentar quebrar o ciclo tornando as cidades pequenas progressivamente menos eficazes (ou seja, quanto mais cidades / grandes você tiver, menos recursos obterá de uma nova cidade pequena).

Outra maneira de abordar isso é manter o ICS como uma estratégia viável, mas adicione outro ciclo, onde poucas cidades grandes fornecem a mesma quantidade de recursos que muitas outras pequenas. No entanto, isso é realmente difícil de equilibrar, porque mesmo uma ligeira mudança no equilíbrio aumentará exponencialmente ao longo do jogo.


1

Cidades reais não funcionam de maneira linear, é mais gaussiana. O número de civis que uma cidade pode apoiar deve aumentar com os avanços da tecnologia e da medicina (e, portanto, a quantidade de recursos produzidos). Mas as cidades também precisam de algum tipo de população mínima, o que também aumenta com a tecnologia. (você precisa da XW para administrar a planta de bioquímica, mas apenas trabalhadores da YW da fazenda).

poucos trabalhadores = menos recursos if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(manutenção do pop)

Mais trabalhadores = mais recursos. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Muitos trabalhadores = esgotam os recursos. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

E se você realmente quer ser extravagante, os trabalhadores migratórios geralmente acrescentam menos manutenção a um cidadão do que um cidadão nato (sem chamas, por favor!) E trabalham a preços mais baixos. Implemente a migração natural onde, se os #W > CivLimittrabalhadores migrarem para locais onde a ração W:Ré melhor.

Advertência: Nunca joguei Civ (vergonha, eu sei!), Mas esses são apenas meus pensamentos.


A produção de recursos é proporcional à população, e esse é exatamente o problema: duas cidades de tamanho 1 produzem tanto quanto uma cidade de tamanho 2. Ele quer que a cidade do tamanho 2 seja melhor.
o0 '.

oh, desculpe, eu deixei isso de fora.
Stephen Furlani

Uma coisa muito grande para deixar de fora. ;)
Williham Totland

sim, desculpe, eu pretendia sugerir algum tipo de curva de população / recurso gaussiana.
Stephen Furlani

1

Eu joguei apenas freeciv, mas aqui estão algumas sugestões:

Remova a praça de produção "bônus" que toda cidade recebe. Sem esse quadrado de produção de bônus, quatro cidades de tamanho 1 terão tantos quadrados de produção quanto uma cidade de tamanho 4. (Hoje, as quatro cidades pequenas terão um total de 8 quadrados de produção versus 5, para a cidade de tamanho 4).

Faça o crescimento da cidade linear, de modo que o tamanho 10 para 11 seja tão alto quanto o necessário para o tamanho 1 e 2. Também permita uma cidade que produz alimentos suficientes para crescer vários tamanhos de uma só vez.

Permita que uma cidade grande com muita capacidade de produção produza vários itens de sua lista de produção durante um turno.

Eu acho que o exposto ajudaria bastante a equilibrar o ICS versus o não-ICS, mas então tenho uma sugestão final que é uma punição direta do ICS: ajustar as muralhas da cidade, a bateria costeira e as baterias SAM, para que elas recebam um bônus de defesa relativamente fraco quando a cidade é pequena e um bônus de defesa relativamente forte quando é grande o suficiente. Mas isso realmente está indo para uma punição deliberada do ICS ...

As mudanças acima podem ter um preço interessante, porém, que o crescimento de uma cidade repentinamente "fica louco" e de repente, por um lado, salta de desordem civil pacífica para grave. Obviamente, um planejamento cuidadoso dos edifícios pode atenuar isso até certo ponto.

Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.