Sua linguagem parece CSS, mas não é. É o seu próprio idioma específico do domínio.
Pergunte a si mesmo: Você realmente deseja criar seu próprio formato de arquivo, para o qual precisa escrever um analisador. Esse analisador precisa ser rápido e robusto. Você também precisa documentar seu formato de arquivo e ensinar às pessoas como ele funciona - afinal, é um idioma personalizado. Você precisa estar ciente de que pode encontrar problemas em que nunca pensou - talvez alguém tenha achado uma boa idéia criar um arquivo de 50 MB e o analisador travar, corrompendo um jogo de saves. Ou você decide adicionar um recurso que só pode ser implementado com uma alteração na sintaxe, interrompendo todos os arquivos existentes.
A razão pela qual formatos como XML são tão populares é porque XML tem esses problemas resolvidos. Você pode encontrar muitos ótimos analisadores XML comprovadamente robustos, rápidos e sem vazamentos. Além disso, muitas pessoas conhecem arquivos XML e como editá-los, e por ser uma sintaxe tão genérica, mas bem definida, você pode ter certeza de que poderá estender mais tarde.
Sua motivação parece ser uma edição fácil manualmente, o que é comum nos SDKs da comunidade. Agora, a razão pela qual as pessoas editam esses arquivos manualmente é que elas não têm as ferramentas que os desenvolvedores de jogos usam. Você pode presumir que uma empresa que desenvolve um jogo por vários anos possui algumas ferramentas gráficas para editar esses arquivos - eles podem não ser ótimos e livres de erros, mas eles editam os arquivos para você e os desenvolvedores raramente os editam manualmente para ajustar algo. Essas ferramentas raramente são lançadas nos 'Modding SDKs'; portanto, a maioria dos modders é editada manualmente.
Portanto, minha reação inicial seria: Em vez de gastar tempo desenvolvendo um novo formato não comprovado, fácil de editar manualmente, prefiro usar um formato comprovado em batalha e gastar o tempo escrevendo ferramentas que facilitam a edição.
Mas declarações gerais não funcionam assim. Depende sempre. Se você passa 3 anos ou mais escrevendo um grande jogo com uma equipe de desenvolvedores considerável, pode gastar muito tempo desenvolvendo, testando e ajustando seu sistema. Se você tiver 15000 arquivos para analisar, será importante encontrar maneiras de reduzir o uso de memória.
Mas para jogos pequenos / médios / independentes, eu usaria um formato conhecido e bem suportado, como XML, e uma boa ferramenta para editá-lo.