Ao falar sobre o mecanismo de jogo, acho que você está pensando em algo que não seja o mecanismo de renderização, o mecanismo de som, o mecanismo de física, o mecanismo de entrada etc.
Portanto, você pode estar pensando em arquitetura de jogos, IA ou padrões / sistemas de design etc., que são usados para estruturar um software no gerenciamento de dados e outros componentes para criar algum tipo de cena / thater / illusion, produzindo assim um conjunto gerenciável de regras para ajustar para criar um "videogame" real.
Essa é a camada superior de um videogame, e eu até tentei aprender um pouco sobre ela, é vasta, complicada e requer muito conhecimento de todos os outros assuntos. Imagine que você deseja recriar uma realidade alternativa do nada, acompanhar e computar todos os eventos e regenerar dados precisos daqueles, a qualquer momento: para todo tipo de jogo, existe algum tipo de mecanismo de jogo de subconjuntos, e eu não ' acho que é realmente possível criar um mecanismo genérico que seja matematicamente rápido o suficiente. Mesmo para um jogo em que você controla um único personagem, ainda existem muitas coisas que podem variar e ainda podem exigir que o jogo mude toda a arquitetura.
A indústria de jogos não é tão bem servida pelo código aberto quanto outros campos das ciências da computação, apenas porque o entretenimento tem tipos diferentes de tipos de licença, que envolvem licenças artísticas: o produto do jogo é pago apenas por um cliente, e a AFAIK, há apenas alguns mecanismos que parecem bons o suficiente para trabalhar para você: Hord3d, NeoAxis, misture-se, Panda3D. Mas não posso garantir que eles serão tão fáceis de usar quanto ferramentas como Unity, Torque, C4 e outras; tenha em mente que um mecanismo de jogo é, com o renderizador gráfico, o tipo de software mais difícil que você encontrará na criação de jogos.