Eu diria que você está no caminho certo, mas criar um algoritmo ideal e / ou eficiente é outra questão: é um problema difícil. No entanto, a menos que seu interesse seja acadêmico, uma solução suficientemente boa pode ser suficiente.
Primeiro, se você não está interessado em criar sua própria solução, o CGAL já contém um algoritmo para decomposição convexa de poliedros: http://doc.cgal.org/latest/Convex_decomposition_3/index.html
Agora para o método; Como muitos problemas em 3D, geralmente é útil considerar o problema em 2D que é mais fácil de entender. Para 2D, a tarefa é identificar vértices de reflexo e dividir o polígono em dois criando uma nova aresta (e possivelmente novos vértices) a partir desse vértice de reflexo, e continuando até que você não tenha vértices de reflexo (e, portanto, polígonos totalmente convexos) )

Decomposição de polígonos por J. Mark Keil contém o seguinte algoritmo (de forma não otimizada):
diags = decomp(poly)
min, tmp : EdgeList
ndiags : Integer
for each reflex vertex i
for every other vertex j
if i can see j
left = the polygon given by vertices i to j
right = the polygon given by vertices j to i
tmp = decomp(left) + decomp(right)
if(tmp.size < ndiags)
min = tmp
ndiags = tmp.size
min += the diagonal i to j
return min
Basicamente, compara exaustivamente todas as partições possíveis e retorna a que possui as menos diagonais produzidas. Nesse sentido, é um pouco de força bruta e ideal também.
Se você deseja decomposições de "aparência mais agradável", ou seja, que produzem formas mais compactas do que alongadas, você também pode considerar esta produzida por Mark Bayazit , que é ganancioso (portanto, muito mais rápido) e parece mais agradável, mas tem algumas falhas. Basicamente, funciona tentando conectar os vértices reflexos ao melhor oposto a ele, normalmente a outro vértice reflexo:

Uma das deficiências é que ele ignora decomposições "melhores" criando pontos Steiner (pontos que não existem em uma aresta existente):

O problema em 3D pode ser semelhante; em vez de vértices reflexos, você identifica "arestas de entalhe". Uma implementação ingênua seria identificar bordas de entalhe e executar cortes planos no poliedro repetidamente até que todos os poliedros sejam convexos. Confira "Partições convexas de poliedros: um algoritmo ideal de limite inferior e pior caso", de Bernard Chazelle, para obter mais detalhes.

Observe que essa abordagem pode produzir, no pior caso, um número exponencial de sub-poliedros. Isso ocorre porque você pode ter casos degenerados como este:

Mas se você tiver uma malha não trivial (pense em uma superfície irregular), obterá resultados ruins de qualquer maneira. É muito provável que você queira fazer muita simplificação antecipadamente, se precisar usá-lo para malhas complexas.