O que faz um Game Designer? de que habilidades eles precisam? [fechadas]


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Conheço alguém que está pensando em entrar no design de jogos, e me perguntei: o que implica o trabalho de designer de jogos ? quais ferramentas você precisa aprender a usar? de quais habilidades únicas você precisa? o que exatamente você faria todos os dias. Eu posso estar escrevendo isso um pouco errado, porque não tenho certeza se o programa da faculdade se tornou um designer de jogos ou se aprende sobre design de jogos . mas acho que as mesmas perguntas se aplicam de qualquer maneira.


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Aqui é um excelente recurso em invadir a indústria de jogos, em geral, bem como algumas informações desenhador específica: sloperama.com/advice.html
Ari Patrick

Apenas como uma observação, dei esse link para alguém e eles praticamente decidiram que essa não é uma boa direção para eles. Eu realmente não achei que fosse assim. Mas não consegui falar eloquentemente sobre o assunto.
Xenoterracide

é simples, você só precisa saber como fazer tudo
MageProspero

Respostas:


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O que o designer de jogos de trabalho implica?

Eu sempre explico design para pessoas assim:

Qual é a diferença entre Black Jack e Poker?

Ambos envolviam jogadores e o mesmo baralho de cartas, mas são jogos totalmente diferentes porque as regras que definem como os jogos são diferentes. Em essência, é isso que um designer faz, escreve uma série de regras sobre como o jogo é jogado.

Hoje em dia, à medida que os jogos se tornam mais complicados, o trabalho geralmente inclui elementos narrativos nas áreas da história / cenário / personagens. Embora muitas partes sejam dadas a pessoas dedicadas à escrita e não ao design.

Design é um termo bastante amplo no setor e abrange tudo, desde design de sistema de alto nível (regras) até design de narrativa (história / personagem) e design de nível (a colocação de ativos e scripts)

Quais ferramentas você precisa aprender a usar?

Conseguir um emprego diretamente como designer é difícil. Muitos de nós viemos de origens de programação ou arte ou, no meu caso, ambos. Em equipes menores, espera-se que você possa fazer algo além de projetar em tempo integral. As ferramentas mudam dependendo do tipo de design que você está fazendo.

Designer de sistema / Diretor de criação - Maior parte do tempo gasto no Excel, Word e Powerpoint.

Designer narrativo - Word, talvez rascunho final. Esses caras são principalmente escritores.

Designadores de nível - Excel, software de design de nível personalizado ou ferramentas comuns de terceiros (UnrealEd etc.) Normalmente, deve-se sentir confortável navegando nos populares pacotes de arte 3D (Max / Maya)

Que habilidades únicas você precisa?

A comunicação, tanto a escrita quanto a verbal, é provavelmente a habilidade mais usada quando você chega aos níveis mais altos de design. Criar um design é uma parte muito pequena do trabalho. Você passa a maior parte do tempo comunicando como criar esse design para o restante da equipe.

Pensamento crítico, capacidade de decompor um problema em uma série de pequenos passos discretos. Não basta jogar muitos jogos. Você precisa entender claramente como as partes desses jogos funcionam juntas. Quando / por que eles combinam e funcionam, e por que eles podem falhar quando combinados.

Os designers de nível se beneficiam de um background artístico. Uma compreensão da composição e arquitetura ajuda.

Um entendimento básico da psicologia também é útil para os designers. Quanto mais você entender sobre como e por que as pessoas respondem aos estímulos, melhor poderá prever sua resposta a projetos futuros.


Só que eu nunca vi poker jogado com um baralho de casal e em um casino, IIRC, black jack é jogado com um duplo deck ... apenas dizendo
xenoterracide

IMHO isso bate perfeitamente. Só quero adicionar designers também fazem o balanceamento, que na maioria das vezes é subestimado.
Wight

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Desenhistas de nível aspirantes - esteja preparado para trabalhar com o software mais terrível já produzido!
Âmbar ferrolho

blackjack vs. poker é um ótimo exemplo!
Jhocking

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Quase ninguém Um grupo seleto (veja comentários) faz o design de jogos em período integral: mas mais tipicamente o design de jogos é apenas parte de um trabalho. Alguns designers também são produtores : gerenciam o pessoal, horários, orçamentos e contratos dos jogos que projetam. Outros combinam design de jogos com desenvolvimento (programação, arte, áudio etc.).

Portanto, se você deseja fazer design de jogos como carreira, deve se tornar especialista em uma habilidade relacionada e encontrar uma maneira de mudar para o design. Existem diferentes carreiras: por exemplo, você pode ingressar em uma grande empresa, demonstrar seu talento em design e passar para o design. Ou você pode ingressar em uma pequena empresa (ou começar a sua) onde todos precisam fazer um pouco de tudo por necessidade.

As principais habilidades, na minha opinião, de ser um designer de jogos, são:

  • Um amplo conhecimento de jogos de vários tipos diferentes, para que você tenha bastante experiência em buscar soluções para problemas ("Nosso jogo ficou desequilibrado porque é muito fácil acumular saúde, mas eu lembro como eles resolveram esse problema em Foobar RPG VII , eles deram a você a opção de trocar saúde por experiência, o que criou uma troca interessante ... ")
  • As habilidades analíticas para poder determinar por que os jogos têm qualidades particulares. ("Embora eles tenham uma jogabilidade muito semelhante, a Ico cria um senso de perigo muito mais eficaz do que o Prince of Persia porque ..." [Bem, não vou estragar tudo para você: digamos que seja um exercício para o leitor!] )
  • As habilidades de comunicação para explicar aos artistas, programadores, designers de nível e outros desenvolvedores como alcançar os efeitos desejados. Grandes projetos precisam de grandes documentos de design de jogos e você deseja escrever bons. ("Precisamos dar ao jogador um aviso suficiente do ataque para que ele possa estabelecer sua guarda. Portanto, a sequência de ataques do chefe precisa ter um movimento distinto pelo menos 1 segundo antes que o dano seja causado. Além disso, precisamos organizar o ângulo da câmera para que este sinal fique visível. ")
  • A disciplina para perceber que você não é a única pessoa a quem o jogo se destina (ou mesmo necessariamente faz parte do público-alvo) e que suas próprias intuições sobre o que é divertido não são um guia infalível. Você deve poder visualizar dados de players reais no mercado que você deseja alcançar. ("No escritório, todos gostamos do modo hiper-morte, mas, quando experimentamos, descobrimos que 72% dos iniciantes desligaram o jogo com nojo quando foram mortos após 30 segundos e todo o seu equipamento foi roubado. ")
  • Uma consciência de suas próprias limitações como designer. Talvez você saiba tudo o que há para saber sobre o balanceamento de tipos de unidades para um jogo de estratégia baseado em turnos, mas não saberá por onde começar quando se trata de um jogo de corrida. Melhor ser humilde do que fazer um jogo ruim!

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Não conheço "quase ninguém" - embora as equipes pequenas geralmente não tenham esse título específico, os grandes estúdios contratam pessoas com o título "game designer" com um caminho de promoção que leva a títulos como "lead designer", não " produtor executivo". As pesquisas salariais dos desenvolvedores de jogos ( gamedeveloperresearch.com/2010-salary-survey.htm ) chamam de "design" como um título separado da produção, arte ou programação. Como o link da minha resposta diz - frequentemente, os gerentes estão ocupados demais gerenciando, os programadores estão ocupados demais e você só precisa de um designer para fazer "as outras coisas".

Eu diria que (qualquer que seja o cargo), muitas dessas pessoas estão praticando uma mistura de design e produção. Está claro no exemplo do tutorial no artigo de Jim Mummery: para resolver o problema, ele precisa gerenciar os artistas e programadores, encontrar tempo no cronograma e assim por diante.
Gareth Rees

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"Quase ninguém faz design de jogos em tempo integral" - Depende de como você define o design, mas o design em tempo integral tem sido o meu papel na última década.
wkerslake

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De fato, existem designers de jogos por aí, e parece um trabalho bastante interessante. Geralmente, as pessoas são atraídas para esse trabalho porque querem os aspectos criativos e de liderança do desenvolvimento de jogos, mas não estão prontas para os muitos anos de trabalho e preparação necessários para fazer programação de jogos ou arte 3D. Há alguma expectativa de que haja programadores e artistas por aí esperando alguém dar uma ótima idéia e dizer o que fazer. Essa não foi minha experiência.

Infelizmente, muitos programas de design de jogos universitários ensinam exatamente essa ilusão. Os alunos pagam muito dinheiro por um programa que ensina uma habilidade que pode não estar realmente em demanda.

Programadores de jogos geralmente também são designers de jogos. Programadores com habilidades para trabalhar em jogos muitas vezes podem ganhar um pouco mais com muito menos dor trabalhando em setores mais tradicionais. A programação de jogos requer muito mais conhecimento de matemática e física do que a programação tradicional de negócios e banco de dados, por exemplo.

Os programadores de jogos geralmente começaram como designers que aprenderam uma verdade importante:

Você pode se tornar um designer de jogos de duas maneiras - escreva o código ou cheque. Se você pode pagar alguém para implementar o jogo que você cria, você é um designer. Se você não pode pagar, provavelmente precisará aprender alguma programação.

Para ser justo, a arte 3D (especialmente os aspectos mais desafiadores: aparelhamento, mapeamento de texturas, animação e iluminação) é outra ótima maneira de se dedicar ao design, mas a competição é muito mais acirrada do que na arena da programação.

O caminho mais seguro para se trabalhar na indústria de jogos é obter um diploma sólido em ciência da computação. Pegue toda a matemática e física que puder, bem como as aulas teóricas, como estruturas de dados e algoritmos.

Esse histórico rígido de CS pode fornecer uma vantagem competitiva significativa. Se a pessoa decide que a indústria de jogos não é um negócio tão perfeito (meus alunos às vezes conhecem uma garota e tudo muda), então eles têm um 'backup' que começa em 60 mil por ano, tem seis vagas para cada candidato (pelo menos no meu estado) e eles ainda terão as habilidades necessárias para escrever o jogo que realmente querem escrever em seus próprios termos.



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Vale a pena notar que o designer é uma posição aérea. Ou seja, não é completamente necessário ter uma pessoa dedicada ao design ao criar um jogo.

Pessoas que fazem jogos, programadores e artistas, eles têm alguma idéia do design do jogo, a equipe cria o jogo que eles querem fazer.

Somente quando o projeto é grande o suficiente para que o design se torne um fardo é necessário um designer (geralmente).

Dito isto, o designer é quem gerencia, não controla, o design do jogo. Que idéias funcionam, como implementar certos recursos. Eles trabalham com os programadores e artistas para descobrir o que funciona, o que pode ser feito, o que é possível e, em seguida, juntam tudo para que todos possam participar e fazer.


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Eu usaria o termo "luxo" em vez de "sobrecarga". Designers não são gerentes intermediários excessivamente burocráticos. Eles são uma posição que, se você pode se dar ao luxo de ter, provavelmente deveria ter. Conforme descrito no meu link - "os designers geralmente têm as respostas quando outros não [porque] têm o luxo de tempo para pensar nisso". Ter alguém (competente) focado inteiramente no design do jogo resultará em um jogo melhor.

A falta de qualquer cuidado com o design de jogos é a razão pela qual a maioria dos sistemas operacionais ou jogos gratuitos é uma merda.
o0 '.

Falta de cuidado não é o mesmo que falta de recursos. Eu diria que as duas grandes fontes de problemas com jogos grátis são que eles têm um orçamento insuficiente ou são ambiciosos demais, o que equivale à mesma coisa. Adicionar outra pessoa, cujo trabalho é pensar em "mais jogos", só pode exacerbar o problema.

Programadores e artistas são máquinas dedicadas à sua capacidade de criar o que recebem como entrada. A idéia final vem do Designer. Ele tem a visão. Ele é o mentor, mas nenhum cérebro pode funcionar sem corpo, então você precisa de uma equipe.
daemonfire300

A maioria dos programadores também tem visão. É por isso que eles entram na programação - para que não precisem convencer alguém a implementar essa visão para eles.
Kylotan

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Programadores e artistas são máquinas dedicadas à sua capacidade de criar o que recebem como entrada. A idéia final vem do Designer. Ele tem a visão. Ele é o mentor, mas nenhum cérebro pode funcionar sem corpo, então você precisa de uma equipe.

O trabalho "Game Designer" não tem perfil real, cada projeto / empresa define quais são as tarefas dessa pessoa. Um designer de jogos pode ser um escritor até um visionário como Will Wright ou Steve Jobs.

O bom do "Game Designer" é que esse trabalho atualmente não existe. Porque, mesmo que você possa me dizer o que um designer de jogos precisa ter como habilidades, diga-me como ensinar uma pessoa a ser criativa.

Li uma vez uma citação que dizia: "Tornar-se um designer de jogos é impossível, ou você é um ou não."

Isso pode parecer muito final, mas a parte principal desta citação está correta, na minha opinião honesta. Há um componente, uma combinação de aspectos sociais e científicos que você deve ter para ser um "designer" real.

Digamos que um designer tenha as habilidades necessárias para projetar o que ele deseja projetar. Porque há uma enorme diferença entre projetar um pequeno nível ou jogo e projetar um jogo real.


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-1, essa é exatamente a visão do designer de jogos da qual precisamos nos afastar, porque não é nada como a realidade. O cérebro é o diretor / produtor executivo / designer-chefe (os títulos e os papéis exatos variam de empresa para empresa), e mesmo eles não funcionam no vácuo de suas próprias visões e idéias.

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Eu respeito essa visão (mesmo que seja meio diametralmente oposta à minha). São designers visionários que nos dão coisas como Nobi Nobi Boy e a indústria precisa de alguns deles para explorar novas fronteiras. O principal problema com os visionários é que eles podem ter dificuldade em explicar sua visão única para as pessoas que realmente precisam implementá-la. (Não é um problema para um visionário como Jeff Minter, que escreve seu próprio código.)
Gareth Rees

Uma vez eu assisti Keita Takahashi explicar Nobi Nobi Boy com uma palestra proferida por seu fantoche de mão de cachorro. Não tenho certeza se isso constitui dificuldade em explicar sua visão ou o contrário. :)
Kylotan

@ Joe Eu falei sobre o tipo de designers que Gareth descreve. Eu quis dizer "designers" como visionários, como o que eles são aos meus olhos. Ou deveria ser.
daemonfire300

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@daemonfire: Esse é um número muito pequeno de pessoas com o título e as habilidades de um designer de jogos.
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