Estou pensando em um RPG, FPS ou um jogo baseado em turnos (realmente não importa), onde o jogador não conhece as estatísticas exatas de seus personagens. É claro que eles existem como variáveis aleatórias de distribuição normal dentro do mecanismo de jogo. Portanto, nenhuma barra HP visível, Nível, ATK ou DEF. Você só pode determinar seu status pelos sinais de vida (bom humor, fatigado, moribundo, morto, etc ...). No que diz respeito a lançar feitiços, quando sua mana está acabando, sua chance de deixar de lançar um feitiço aumenta (portanto, não há um ponto "zero" quando você precisa encontrar o próximo posto de gasolina para reabastecer). Para medir sua habilidade, você pode lutar contra monstros que sempre possuem estatísticas fixas (mas ainda desconhecidas).
As estatísticas melhoram à medida que você as usa, mas cada personagem tem um conjunto de talentos aleatórios, para que algumas habilidades possam ser melhoradas mais facilmente do que outras.
Então, minha pergunta para os desenvolvedores e jogadores de jogos é tornar uma verdadeira idéia o verdadeiro eu do seu personagem?
ATUALIZAR:
Pelas respostas, parece que depende muito do gênero do jogo.
Para os RPGs, achei divertido descobrir o que é bom para o seu personagem. Pelas respostas, parece que não é tão divertido, porque os jogadores geralmente têm um estilo de jogo estabelecido e tentam forçá-lo de seu personagem a todo custo.
A idéia real do jogo com a qual eu sonhava é um jogo tipo gerente, algo semelhante à série de jogos Pokemon . O personagem principal tem vários campeões e vagueia pelo mundo virtual e luta com outros em uma arena em um estilo HOMM . E esses campeões teriam as estatísticas ocultas. Não mencionei isso na pergunta original porque não queria influenciar as respostas em torno desse conceito de jogo em particular.
Para o feedback ao jogador (em ambos os casos): haveria classificações semelhantes às classificações elo que um jogador de xadrez possui. Um para o ataque corpo a corpo, bloqueio corpo a corpo, ataque à distância, habilidades de bloqueio à distância e outro para as habilidades mágicas. Atingir o oponente com uma espada aumentará a taxa de golpe corpo a corpo, se o inimigo bloquear o golpe corpo a corpo diminuído. Se o oponente nos acertar com uma espada, nossa taxa de bloqueio corpo a corpo diminui, para um bloqueio bem-sucedido aumenta, o mesmo para os ataques à distância. Para a habilidade mágica, é um pouco complicado. Alta habilidade mágica significa: mais fácil lançar feitiços com sucesso, mais difícil de ser afetado por feitiços amaldiçoados e mais fácil de ser afetado por feitiços encantadores.
As habilidades padrão, como pontos de vida, resistência, força, poder mágico, são estimadas a partir do desempenho do campeão. Eles determinam o dano real causado pelo sucesso do golpe. Haveria "campeões padrão" com estatísticas fixas e conhecidas, e as estatísticas dos outros campeões podem ser comparadas com eles para inicializar o sistema.
Portanto, se o jogador experimentar todos os aspectos de seus campeões, ele poderá descobrir o conjunto de habilidades que seus campeões possuem, se o jogador não gostar do conjunto de habilidades, poderá trocar seus campeões para obter aqueles com o conjunto de habilidades que ele gosta.
ATUALIZAÇÃO 2:
Então, para ir direto ao ponto: seria divertido se eu centrar meu jogo no conceito de conhecer seus personagens / campeões, em vez de servir todas as estatísticas prontamente ao jogador?
Seria semelhante aos jogadores de futebol. O treinador precisará ver como seus jogadores se saem em várias posições para atribuí-los à melhor posição para eles. Então ele precisará tentar cada um como goleiro, zagueiro ou atacante. Após várias partidas, ficará claro qual posição é boa para elas.