Criar quebra-cabeças interessantes, originais, lógicos e ponderados é uma arte.
Quais técnicas e métodos você usa para criar bons quebra-cabeças?
Você escreve um enredo antes de criar quebra-cabeças ou combina esses 2 processos?
Criar quebra-cabeças interessantes, originais, lógicos e ponderados é uma arte.
Quais técnicas e métodos você usa para criar bons quebra-cabeças?
Você escreve um enredo antes de criar quebra-cabeças ou combina esses 2 processos?
Respostas:
Algumas abordagens inspiradoras gerais para criar quebra-cabeças:
Um possível método inspirador é usar classificações de quebra-cabeças.
Adventure UML (representação visual)
Adventure UML (artigo de origem) Classificação de
Mark Newheiser
"Making Better Puzzles", de Stephen Granade
Todas essas classificações podem ser usadas para estimular sua criatividade e brainstorming.
TRIZ - "uma ferramenta de solução de problemas, análise e previsão derivada do estudo de padrões de invenção na literatura mundial de patentes". Foi desenvolvido pelo engenheiro e pesquisador soviético Genrich Altshuller e seus colegas, a partir de 1946. Em inglês, o nome é tipicamente traduzido como "a teoria da solução inventiva de problemas" e, ocasionalmente, atende pelo acrônimo inglês "TIPS".
O TRIZ é descrito como uma metodologia, conjunto de ferramentas, base de conhecimento e tecnologia baseada em modelo para gerar novas idéias e soluções para a solução de problemas. Destina-se à aplicação na formulação de problemas, análise de sistemas, análise de falhas e padrões de evolução do sistema. Ocorreram divisões na defesa do TRIZ, e a interpretação de suas descobertas e aplicações é contestada. TRIZ (wiki)
Os métodos de pensamento criativo de Edward de Bono. Edward de Bono (wiki)
Prefiro projetar uma situação, modelá-la com a maior precisão possível e permitir o maior número possível de manipulações padrão, e permitir que problemas e soluções surjam de forma intrínseca e adequada.
Os primeiros exemplos incluíam o Suspended da Infocom e o Dungeon Master da FTL , embora fossem uma mistura de lógica de quebra-cabeças com script e sistemas de jogo semi-realistas.
Uma maneira interessante de criar quebra-cabeças é através da abstração - observe os objetos em sua casa ou em qualquer outro lugar e pense em como eles interagem entre si, como eles podem ser manipulados e como eles podem beneficiar um objetivo ou objetivo.
Não se esqueça de pensar em três dimensões, pois isso ajudará no design do espaço do quebra-cabeça.
Os quebra-cabeças podem abranger toda uma variedade de coisas aplicáveis à vida cotidiana simples. Alguns exemplos: forma, cor, memória, lógica, matemática primitiva (adição, subtração, multiplicação e divisão), som, profundidade, luz, interação das formas de vida.
Certifique-se de amarrar seus quebra-cabeças com o mundo do jogo e a imersão do jogo em si, e você terá alguns intrigantes cativantes.
Experimentar. Pense nos jogos de quebra-cabeça que você jogou que vêm com um editor de níveis. Como você criaria um novo quebra-cabeça usando a ferramenta deles?
Geralmente, experimentando, você pode encontrar interações interessantes entre os elementos do quebra-cabeça.
Trabalhar para trás também é uma maneira muito intuitiva de criar quebra-cabeças de qualquer tipo. Eu imagino que essa é a técnica mais comum. Quando você conhece a resposta, é fácil criar complexidade sobre ela.
Pense nos designers de quebra-cabeças de QI. Se eu lhe der uma sequência 1,9,25,49, _ e perguntar o que vem a seguir, você precisará usar a lógica para determinar o que está acontecendo. Onde, do ponto de vista dos projetistas, é apenas uma questão de inventar algo que não requer lógica alguma: ((n * 2) -1) ^ 2
Então, eu sugeriria a construção de uma ferramenta para editar níveis / elementos / etc em seu jogo. Experimente você mesmo e permita que outros designers experimentem. Você verá padrões interessantes emergindo .
Os jogos de aventura dependem fortemente das mesmas motivações dos leitores ou espectadores de livros ou filmes. Por esse motivo, recomendo dar uma olhada nos capítulos da seção sobre o incidente incitante e no princípio de diminuir a lacuna de expectativa de ação no livro de Robert McKee, Story: http://www.amazon.co.uk/Story- Princípios-Estrutura-Substância-Roteiro / dp / 0413715604
A premissa básica é que existe algo (a história que você provavelmente deseja contar) que cria uma disparidade entre o resultado esperado de uma ação do herói e o resultado real dessa ação. Essa é a lacuna que precisa ser preenchida pelo herói durante sua aventura. Isso se aplica ao design de quebra-cabeças de jogos de aventura, sendo a técnica pela qual você revela os novos quebra-cabeças a serem resolvidos: se você sabe que precisa de A, primeiro precisa encontrar A ou encontrar alguém que possa lhe dizer onde está A e quando você sabe que pode precisar saber como chegar lá ou como obter A quando chegar lá. Cada coisa que você precisa fazer para adquirir A pode ser uma ação ou outro item a ser encontrado / usado em outro item para criar outro item / ação / oportunidade e encontrar outro passo em direção a A. Mesmo quando você tem A / chega a A,
Agora, eu vou te dar um exemplo. Você é cozinheira e quebrou sua frigideira. a história é a cozinheira que precisa cozinhar comida para o seu mestre escravo. Para consertar a panela, você só precisa de uma nova alça, o ajudante recomenda usar a vassoura quebrada no canto, mas ela precisa ser cortada, onde encontrar uma serra para cortá-la? Do lado de fora, talvez tirando o leite da geladeira para trocar por alguns momentos com uma serra ... panela fixa, você cozinha, mas a solução original de fazer o café da manhã agora ficou mais difícil com o tempo que levou para consertar a panela fez com que o fogo se apagasse ...
A expectativa do jogador deve ser provocada, para que ele quase sempre sinta apenas alguns cliques de concluir sua tarefa, mas ao mesmo tempo permita a oportunidade de uma lista realmente longa de ações para concluir o jogo.
Uma parte importante de qualquer longa sequência de ações é que o jogador deve saber quando está prestes a terminar o jogo, verifique se é óbvio que está, caso contrário, o jogo parecerá que está sendo modificado no final, e há nada pior do que uma experiência que termina mal.
Como desenvolvedor de jogos de aventura (Eternally Us, McCarthy Chronicles), descobri que os jogadores de aventura geralmente são divididos em dois campos. Quem joga por quebra-cabeças e quem joga por interação e história. É claro que há alguma sobreposição, mas pode ser uma boa ideia estabelecer seu público antes de pensar no design do quebra-cabeça.
Aqueles que jogam para a história geralmente preferem 'quebra-cabeças', em um sentido amplo, com uma forte base na realidade. Isso inclui os jogos pós-aventura mais modernos, como Heavy Rain e Dreamfall. A chave para jogos como esse não é quebrar a imersão e considerar seus 'quebra-cabeças' como 'desafios'.
Por outro lado, os jogadores de aventura da velha escola tendem a querer quebra-cabeças hardcore como eles viram na mansão maníaca. A melhor maneira de criar quebra-cabeças como esse é começar na solução e trabalhar para trás. Isso permite que você crie soluções multifacetadas, como as vistas em Day of the Tentacle e outros jogos clássicos da Lucas Arts. Esses quebra-cabeças começam com um conceito e o constroem em torno dele. Esses jogos geralmente são mais fáceis de criar quebra-cabeças, porque é aceitável que os quebra-cabeças se tornem ridículos e pouco intuitivos, porque, afinal, é um quebra-cabeças. Pense em como alguns dos quebra-cabeças com os cristais eram estúpidos em The Dig.
O maior conselho que posso dar é jogar muitos jogos de aventura. Todos os quebra-cabeças geralmente se enquadram em uma de várias categorias específicas com tropos bem estabelecidos. Apenas observe e imite, depois tente ramificar seus quebra-cabeças em algo novo.