Como o mecanismo de jogo usado afetaria a monetização de jogos?


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O mecanismo de jogo usado afeta a monetização de jogos independentes? Obviamente, segmentar plataformas difíceis é um dos problemas.

Além disso, como o mecanismo de jogo usado afetaria a monetização dos jogos, assumindo casos em que os desenvolvedores estão passando por um portal e lidando com a distribuição on-line? Como exemplo, se eu criar um jogo no DarkBASIC, será mais difícil vendê-lo do que um feito com o Popcaps Framework ou ClanLib etc.?

Respostas:


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Certos motores são multiplataforma, outros não. Em teoria, quanto mais sistemas operacionais e dispositivos você conseguir, maior será o seu público potencial. Essa é uma das grandes vantagens de um mecanismo como o Unity3D, onde a teoria é: você escreve o código uma vez e o executa em PCs, Macs, navegadores, iPads / iPhones e até consoles como o XBox e PS3. Os mecanismos que podem fazer isso, embora normalmente cobrem por cada opção de exportação, e cada opção de exportação tem seus próprios custos associados (como a assinatura do desenvolvedor de US $ 100 para criar aplicativos para iPhone).

Você quer um mecanismo que possa lhe dar o controle necessário. Se você escreve um jogo no DarkBASIC, pode implementar a API do Steam se quiser colocá-lo nessa plataforma?

Você menciona que estará vendendo por meio de um portal; nesse caso, certamente deseja usar o mecanismo mais estável possível. Jogadores casuais não são os mais experientes em computadores; você desejará que o seu jogo seja carregado automaticamente na resolução certa para a máquina e será necessário apenas 'trabalhar'. Absolutamente nenhuma mensagem de erro, caso contrário, os portais ficarão frustrados com as consultas de suporte de encaminhamento para você.

Então, fora do Framework do Popcap e do DarkBASIC? Definitivamente, escolha a estrutura do Popcap, que não é baseada em DirectX e é muito mais comprovada.


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Do ponto de vista da monetização pura - a resposta é NÃO HÁ IMPACTO

O que quero dizer com monetização pura é basicamente se você deixar de lado os desafios de distribuição, o custo de criar o jogo e coisas como publicar acordos e financiamento. Isso significa que você está vendo a receita média por usuário (ARPU) como critério de monetização.

Explicação - Não importa se você escolhe Unity, DarkBasic, Shiva ou uma estrutura de código aberto como OpenGL ou Cocos-2d - todos eles lidam com a visualização do jogo. Todos esses são exportados para o código de bytes que funcionará em um ambiente nativo e, a partir desse ponto, você poderá adicionar qualquer forma de monetização. A maioria deles inclui até plugins para opções populares de monetização.

O que o Game Engine afeta :

  • Distribuição de jogos - Sua distribuição é afetada por quais plataformas de hardware você está executando e nem todos os mecanismos de jogos suportam todas as plataformas de hardware que podem limitar sua capacidade de obter novos usuários
  • Custo e ROI - Alguns mecanismos de jogo custam significativamente mais do que outros. Isso significa que você precisará ganhar muito mais dinheiro para cobrir seus custos e ter um retorno positivo de seu investimento (ROI)

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A resposta óbvia parece ser: quais são os contratos para os referidos mecanismos de jogos? Se eles são de código aberto, em que licença eles estão? Você aceita os termos dessa licença?

Alguns mecanismos de jogo custam milhões de dólares para licenciar. Então, obviamente, isso afetará a monetização do seu jogo.

Não vejo o motor fazendo muita diferença além disso, embora se o mecanismo dificulta a instalação do jogo ou algo assim, isso é um problema.

Eu diria que é mais uma questão de, você pode fazer tudo o que quiser com esse mecanismo?

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