Análise
O problema de pedir uma figura difícil aqui é que esse é um número extremamente variável.
Por um lado, você tem algo como World of Warcraft, que, embora não seja exatamente gratuito, ainda pode servir como um exemplo ilustrativo de um lado do espectro, com aproximadamente 0% do conteúdo disponível apenas para dinheiro. (O Corcel Celestial)
Do outro lado do espectro, existem produtores como Zynga (da fama do FarmVille) que mantêm um catálogo que, em um palpite selvagem, cerca de 50-60% de itens somente em dinheiro, e uma boa parte desses itens é adicionalmente limitado (por exemplo, itens de Halloween, itens de Natal etc.) ( Nota: por várias razões, esses números são difíceis ou impossíveis de definir um número exato; mas, ao navegar na loja em um jogo como FarmVille ou FrontierVille, parece que basicamente todos os outros itens são comprados com dinheiro vivo.)
Por outro lado, pode ser interessante mencionar o jogo espetacularmente bem-sucedido da EA, The Sims 3. Se você descontar o custo inicial do jogo, que é relativamente baixo e custa apenas uma vez; o modelo deles funciona muito como um jogo Free-to-Play.
Outra estimativa palpitante da minha parte coloca o catálogo em troca de dinheiro em cerca de 50%; a menos que você conte o conteúdo das expansões. (Uma análise bastante detalhada coloca o conteúdo somente em dinheiro em cerca de 30% do catálogo; conteúdo gratuito em cerca de 30% e mais 40% em conteúdo do pacote de expansão.) ( Nota: Novamente, esses números são difíceis de definir, pois eles não são publicados exatamente em lugar algum; mas essas estimativas aproximadas são baseadas na observação da loja da EA para o conteúdo do TS3.)
E aqui está a parte mais inteligente que eles fazem: a cada expansão, eles aumentam o número da versão, oferecendo aos jogadores uma série de novos recursos de jogabilidade; se você não comprar a expansão, mas mantenha a versão "free-to-play"; você obtém apenas a estrutura, e não o conteúdo necessário para tornar o recurso interessante.
Sumário
A quantidade de conteúdo pago que você pode se safar está fortemente relacionada ao custo do jogo. Em um jogo gratuito, você provavelmente pode se safar de 60 a 70%; mas é provável que seja alcançada uma escala de popularidade / lucro mais ideal, definindo-a em cerca de 50%.
Além disso, como demonstrado pelo exemplo WoW acima; a proporção não é tão importante quanto o preço e o frescor relativo do item. Mesmo que você tenha apenas um item apenas em dinheiro, se é incrivelmente incrível, você pode ganhar uma quantia incrível de dinheiro, mesmo que seja apenas cosmético, desde que você tenha jogadores suficientes. (As estimativas colocam o Corcel Celestial em cerca de US $ 2,5 milhões em renda, no mínimo.)
Resumo do resumo
Torne itens que conferem bônus de estatísticas, poder e glória atingíveis a todos os jogadores, ou você os perderá, pois eles percebem que seu jogo grátis é realmente grátis para jogar e pagar para ganhar.
Empacote seus itens cosméticos incríveis com estatísticas ho-hum ou sub-par e venda-os para sua grande base de jogadores por um preço rígido, mas razoável.
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Lucro